آن زمان که گیمهای ویدیویی فقط یک سرگرمیِ خانگی بودند، هیچکس اهمیت نمیداد بازیکنان جرزنی میکنند یا نه. حتی وقتی حالت بازیهای چندنفره هم باب شد باز معدود افرادی بودند که بخواهند به این مسائل اهمیت دهند. اما با پیشرفت esports ورق برگشت؛ حالا دیگر تقلب و جرزنی در بازیست که نه فقط عمده مشکلِ بازیکنها که همچنین دغدغهی متصدیان، حامیان مالی و میلیونها بیننده است.
روابط عمومی شرکت ایدکو (توزیع کننده محصولات کسپرسکی در ایران)؛ نگوییم که این وسط صنعت شرطبندی چقدر سرِ بُرد و باخت این بازیها خونِ دل میخورد. از اینها گذشته، پول جایزهای که برای این رقابتها در نظر دیده شده است نیز میتواند به خطر بیافتد.
مسیر از کجا میتواند منحرف شود؟
بیشترِ گیمها با میزبانیِ سرورها و یا در سرویسهای کلود انجام میشوند. بنابراین شاید خیلیها فکر کنند دیگر خبری از جرزنی و تقلب در بازی نیست اما طبق معمول همهچیز همیشه هم آنقدر ساده و قابلفهم نیست؛ گاهی مسائل پیچیده میشوند و دور از انتظار. در بسیاری از بازیها، برنامهی کلاینت، اطلاعاتی بیش از حدِ مجاز بازیکن برای دیدن دریافت میکند. برای مثال، برنامه دقیقاً میداند دو رقیب بازی کجای کارند و با یکدیگر چند چندند. طبیعی است که طرفداران دوآتشهی تکنولوژی پی بردند چطور میشود از این اطلاعات برای جرزنی کردن در بازی استفاده کرد.
بازیکنها با جرزنی میتوانند حریفان خود را از پشت دیوارها و سایر مناظر ببینند و هیچ کمینگاهی برایشان باقی نگذراند. اگر برنامه به مختصاتِ دقیقِ حریف واقف باشد، ساخت قابلیتی با هدف خودکار برای شلیک مستقیم به سرِ دشمن چندان هم کار سختی نخواهد بود. علاوه بر اینها، جرزنی میتواند به طور اتوماتیک، پاسخی باشد به رویدادهای درون-گیمی (آن هم با سرعتی خیلی بیشتر از آنچه انسان در توان دارد).
تقلب در تورنومنتها
خوشبختانه، در رویدادهای مهم گیمینگ خیلی سخت میشود جرزنی و تقلب کرد. اول از همه اینکه، این گیمها روی دستگاههای ناظران بازی اتفاق میافتند. دوم اینکه تماشاگران، کارشان نظارت بر روی رفتار بازیکن است. و سوم اینکه کلی تماشاگرِ حرفهای آنجا هستند که میتوانند بازی فول را در لحظه تشخیص دهند. با این حال، بازیکنان سرکش همچنان به جرزنی و تقلب خود در گیم ادامه میدهند.
برای بازیکنان مبتدی، بسیاری از رویدادها ابتدا با سنجش صلاحیتِ رقابتها شروع میشود که بازیکنان در آن از کامپیوترهای خانگی خود استفاده میکنند. گرچه آنها در این مرحله چندان هم نمیتوانند امتیاز کسب کنند اما بازیکنان همچنین فرصتهای بیشتری برایشان پیش میآید تا دست به جرزنی و تقلب بزنند. حذف تیمی قوی در راندهای سنجش صلاحیت فقط میتواند شانسشان را در مراحل بعدی بالاتر ببرد. وبسایتهای هوادار دائماً فهرستهایی از متقلبینی را که دستشان رو شده و از بازی کنار گذاشته شدند منتشر میکنند. برای مثال اینجا فهرستی است از بازیکنانی که از کانتر-استراک: تورنومنتهای گلوبال آفنسیو حذف شدند. همانطور که مستحضر هستید، اکثر آنها به خاطر جرزنی و تقلب کنار گذاشته شدند.
چرا داریم در موردش مینویسیم
تقلب در ورزشهای الکترونیکیِ حرفهای اساساً نوع دیگریست از یک تهدید سایبری. تقلبهای نرمافزاری چندان هم توفیری با بدافزارها ندارند. علاوه بر اینها، بسیاری از کارمندان کسپرسکی، خود طرفداران پر و پا قرص گیمینگ حرفهای هستند. آنها زود متوجه شدند که فناوریهای شناسایی حملات سایبریِ ما میتواند طوری تغییر داده شوند تا بشود از طریقشان به گندکاریهایی که در رویدادهای ورزشهای الکترونیکیِ حرفهای رخ میدهد پی برد.
قدم بعدی هم طبیعتاً ساخت سیستمی ضد تقلب بود که باید ناظرین e-sports آن را استفاده میکردند. راهحل ما مبتنی بر کلود است و کارش نظارتِ در لحظهی تقلبها در طول رقابت است. این راهحل به درستی و بر حق در مورد جرزنیها قضاوت میکند و تأیید فنی را در اختیار مسئولین قرار میدهد. گرچه در نهایت نیرویی انسانی باید آخرین قضاوت را داشته باشد؛ اما این سیستم میتواند تشخیص بازیِ جرزنیشده را بسیار آسانتر کند. و از همه مهمتر، سیستم ما هیچ تأثیری بر روی عملکرد بازی و یا گیمپلی نمیگذارد؛ تمام محاسبات اعدادی روی سرورهای کلود صورت میگیرد و نه دستگاههای بازیکن.
در حال حاضر، راهحل ضد تقلبِ کسپرسکی دو تا از محبوبترین رقابتهای e-sports را پوشش میدهد: Counter-Strike: Global Offensive و PlayerUnknown’s Battlegrounds؛ اما در نظر داریم این فهرست را بلندبالاتر کنیم.