چهارمین دوره از رویداد جایزه بازیهای جدی، با هدف تحقیق، تولید و ترویج بازیهای جدی با همکاری دانشگاه علامه طباطبائی در روزهای سوم و چهارم دیماه به صورت آنلاین برگزار شد.
رویداد امسال در قالب سه رویداد مجزا شامل جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹، هکاتون بازیهای جدی ۱۳۹۹ و سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی ۱۳۹۹، انجام شد.
بخش هکاتون بازیهای جدی ۱۳۹۹ در تاریخ ۱۹ تا ۲۱ آذرماه برای اولین مرتبه بهدلیل شرایط کرونا و رعایت پروتکلهای بهداشتی بهصورت آنلاین بر بستر دیسکورد برگزار شد. این رویداد به شکل همزمان علاوه بر تهران، با میزبانی تبریز و اصفهان به نمایندگی از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و با حضور آنلاین منتورهای پزشکی، روانشناسی و فنی برگزار شد.
شرکت کنندگان هکاتون با انتخاب یکی از موضوعات و با حمایت مادی معاونت امور جوانان وزارت ورزش و جوانان با «سبک زندگی در دوران کرونا» و «مراقبت از بیماران کرونایی» تیم های حاضر در استان خود به رقابت پرداختند، در این رقابت تنگاتنگ در مجموع ۱۶۲ نفر و در قالب ۱۹ تیم در تهران، ۱۹ تیم در تبریز و ۸ تیم در اصفهان حضور داشتند و در نهایت ۶ بازی رومیزی و ۴۰ بازی دیجیتال تولید شد.
بخش سمپوزیوم بازیهای جدی ۱۳۹۹ با ۶ سخنرانی اساتید بینالمللی، مصاحبه با مدیران و سرپرستان آزمایشگاههای برتر ساخت بازی جدی و ارائه مقالات شفاهی برگزار شد.
سخنرانی کلیدی با عنوان «Neuroscience and UX Design in Serious Game» ( عصب شناسی و طراحی تجربه کاربردی در بازی های جدی)
سلیا هودنت (Celia Hodent) دکترای روانشناسی از دانشگاه پاریس سوربن فرانسه دارد. او تحصیلات خود را در این دانشگاه به پایان رسانده و تمرکز و محور اصلی مطالعاتش بر محور رشد و توسعه شناختی در حوزه کودکان متمرکز است، همچنین سابقه همکاری او با شرکت های تولیدکننده بازی همچون یوبی سافت و اپیک گیمز به عنوان طراح تجربه کاربری باعث شده است تا در این زمینه نیز صاحب تجربه و دانش ارزشمندی باشد.
هودنت در سخنرانی خود گفت: طراحی تجربه کاربری اهمیت بسیار فراوانی در تعامل مخاطب با بازی دارد و آنچه نحوه تعامل مخاطب با بازی را شکل می دهد، برداشت و ادراک او از معانی و مفاهیمی است که در طول بازی با آنها مواجه می شود؛ که این قوه ادراک خود به مرور زمان و در بستری از فرهنگ و باورهای حاکم بر جامعه رشد و پرورش می یابد.
سخنرانی ژولین استورژی با عنوان «The Serious Business of Serious Games» (وجه تجارت بازی های جدی)
ژولین استورژی (Julien Estourgie) فارغالتحصیل دوره ارشد مدیریت فناوری از دانشگاه دلفت (Delft) هلند و مدیر تجاری بارن (The Barn) از شرکتهای تولیدکننده و توسعه دهنده بازیهای جدی و چندرسانه ای در هلند است.
استورژی در سخنرانی خود به اهمیت داشتن مدل و الگوی تجاری برای کسب و کار و ضرورت آن در حوزه بازی های دیجیتال تأکید کرد و ضمن ارائه راه کارهایی برای فعالان حوزه بازیهای جدی اظهار داشت که محور اصلی طراحی مدل تجاری مناسب در صنعت بازیهای جدی پیش بینی و شناسایی شرایط احتمالی در آینده است.
سخنرانی دکتر کارلوس کاروالیو با عنوان «Serious Games Mechanics and Competence Development»(سازوکار یا ساختار مکانیکی بازی های جدی و توسعه مهارت)
کارلوس کاروالیو (Carlos Carvalho) دکترای فناوری و سیستمهای اطلاعاتی از دانشگاه مینهو (Minho) و درحال حاضر استاد مهندسی کامپیوتر دانشکده مهندسی پل یتکنیک پورتو (ISEP) است.
او به طور تخصصی در حوزه بازیهای جدی و چندرسان های مشغول تدریس و فعالیت است و معاونت گروهی تحقیقاتی با محوریت تکنولوژیهای آموزشی تعاملی را بر عهده دارد و در مورد نحوه تأثیرگذاری تکنولوژی بر فرایند یادگیری سخنرانی کرد.
او اشاره کرد اهدافی که افراد را به بازی کردن تشویق می کند، بسیار متفاوت است. بازی کردن میتواند با هدف سرگرمی، تعامل، همراهی با روایت داستان و حتی به نیازهای مطرح شده در هرم مازولو باشد اما بازیهای جدی، مخاطبان خود را به ماورای این اهداف هدایت می کنند.
سخنرانی دکتر هایدی لوکوش با عنوان «Business Side of Serious Games» (کسب وکار بازی های جدی)
هایدی لوکوش (Heide Lukosch) دانشیار دانشگاه کانتربری در نیوزلند است. فعالیت او متمرکز بر شاخه ای از رشته طراحی محصول است که تلاش می کند برای تکنولوژیهای جدید رابط کاربری مشابه و مطابق رفتارهای انسان طراحی کند تا قابلیت هر چه بیشتر پذیرش این فناوریها را توسط انسانها فراهم آورد. لوکوش در این بحث بر شاخه بازیهای کاربردی تاکید کرد و پیرامون اهمیت و چالشهای آنها سخنرانی کرد.
سخنرانی دکتر آنتونیو کوئلیو با عنوان «Serious Pervasive Games» (بازی های جدی فراگیر)
آنتونیو کوئلیو (António Coelho) دانشیار دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه پورتو پرتغال است. او همچنین عضو گروه «GIG» (گروهی با رویکرد طراحی و توسعه گرافیک، تعامل و بازی)، محقق ارشد در INESC TEC و مسئول سازماندهی بخش گرافیک رایانه ای و محیط های مجازی «CSIG»است.
کوئلیو در سخنرانی خود به حوزه تحقیقاتی گروه GIG که به صورت تخصصی بر روی بازی های جدی فراگیر تمرکز کرده اند اشاره کرد و افزود که بازی های فراگیر بازی هایی هستند که فعالیت های بازیکن، هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی صورت می پذیرند و بازی های جدی فراگیر (به عنوان زیرمجموعه ای ازبازیها) فرایند بهبود و تغییر رفتار را تسریع می بخشند.
سخنرانی دکتر جنت رید با عنوان «Children Serious Gams and Design» (کودکان، طراحی و بازی های جدی)
جنت رید (Janet C Read) استاد دانشگاه لانکاشایر مرکزی انگلیس است. او و همکارانش پروژههای متعددی را در راستای توسعه تعامل کودکان و کامپیوتر که در قالب بازی طراحی شده بود، به پایان رسانده اند که از جمله به بازی UTHINK (بازی جدی با هدف افزایش هوش احساسی در گروه سنی ۱۱ تا ۱۸ سال) بازی UMSIC (بازی جدی با حمایت اتحادیه اروپا با هدف افزایش تعامل کودکان با زبان مادری متفاوت، مهاجران و کودکان دارای نیازهای ویژه در گروه سنی ۷ تا ۱۰ سال) بازی TAKTEEN (بازی جدی با حمایت دولت انگلستان برای گروه سنی ۱۴ تا ۱۷ سال) در راستای آموزش و تغییر رفتار های نوجوانان در جهت حفظ محیط زیست است) می توان اشاره کرد. رید در سخنرانی خود در خصوص چالش هایی که در زمان ساخت بازی برای کودکان با آن روبرو میشوند گفتگو و تاکید کرد.
سید صادق پژمان با بیان این موضوع که بنیاد به عنوان تنها متولی سیاستگذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازی های دیجیتال تلاش دارد به همه بخش های این زیست بوم و حوزه های متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامه های کلان کوتاه مدت و بلندمدت توجه داشته باشد، بازی های جدی را یکی از شاخه های مهم در این راستا برشمرد.
مدیرعامل بنیاد این نوید را به منتخبان چهارمین دوره جایزه بازی های جدی نیز داد که به محض پایان چهارمین دوره این رویداد، فعالیت بنیاد ملی باز یهای رایان های در این خصوص ادامه خواهد داشت و حتما به آثار منتخب این رویداد در ابعاد مختلفی چون سرمایه گذاری و دانش افزایی کمک می شود تا بازی های این تیم ها تا سال آینده در اختیار مردم قرار گرفته و مخاطب پیدا کرده باشند.
محمد مهدی تندگویان نیز در خصوص همکاری معاونت امور جوانان وزارت ورزش و جوانان با بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: این معاونت از بستر بازی برای ترویج پیام های آموزشی و تربیتی خود به کودکان و نوجوانان ایرانی استفاده کرده و این رویکرد طی دو سال گذشته در این معاونت با جدیت بیشتری دنبال شده است که یکی از اقدامات در این راستا مشارکت با رویداد جایزه بازیهای جدی و ساخت بازی جدی است. همچنین معاون امور جوانان وزارت ورزش و جوانان به انتخاب موضوع هکاتون به دلیل درگیری این روزهای دنیا یعنی شیوع کرونا اشاره کرد و با حمایت معاونت از این بخش، این رویداد را بستر مناسبی برای ارائه پیام و اطلاعرسانی در خصوص کرونا دانست.
جایزه بازیهای جدی ۱۳۹۹ همچون ادوار گذشته، با بیش از ۷۰۰ میلیون تومان جوایز نقدی و تسهیلات تجاریسازی و ایجاد شبکه بزرگی از حامیان و همکاران، فرصتی برای مشارکت در رشد بازیهای جدی در کشور فراهم آورد. در این دوره با نگاهی کلانتر نسبت به سرگرمیهای هدفمند، علاوه بر بازیهای دیجیتال، این رویداد حامی سایر سرگرمیهای جدی همچون بازیهای رومیزی، بازیوارسازی و شبیهسازها بود.
در بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹ از مجموع ۷۵ آثار ارسالی، ۶ اثر به فینال راه یافتند که در روز فینال بعد از ارائه آنلاین برای داوران، بازی جدی سال انتخاب شد.
در اختتامیه رویداد جایزه بازیهای جدی ۱۳۹۹ از برندگان هر سه بخش تقدیر و جوایز به برندگان اهدا شد.