کارشناسان هشدار میدهند که دولتها میتوانند با محدود کردن آنچه کاربران در دنیای مجازی تجربه میکنند، مانند آنچه که توسط مارک زاکربرگ بنیانگذار شرکت متا تبلیغ میشود، عموم مردم را به نوعی شستشوی مغزی دهند و به تسلط عمومی برسند.
به گزارش دیلی میل، مارک زاکربرگ مدیر عامل شرکت متا(Meta) رویای نقل مکان یک میلیارد نفر از دنیای واقعی را در دنیایی دیجیتال موسوم به متاورس(Metaverse) در سر میپروراند، اما کارشناسان هشدار می دهند که متاورس میتواند توسط نهادهای دولتی به عنوان ابزاری جدید برای شستشوی مغزی استفاده شود.
متاورس که برای اولین بار به عنوان یک ایده در یک کتاب علمی-تخیلی با عنوان "تصادف برفی"(Snow Crash) در سال ۱۹۹۲ ظاهر شد، یک دنیای مجازی است که مردم بدون ترک آسایش خانه خود، در آن زندگی میکنند، کار و بازی میکنند و بسیاری بر این باورند که زندگی مدرن به این سمت خواهد رفت.
این در حالی است که جدیدترین گزارش بیبیسی حکایت از آن دارد که تقریباً دو میلیارد دلار در ۱۲ ماه گذشته برای خرید زمینهای مجازی هزینه شده است و مردم و شرکتها برای به دست آوردن جای پایی در متاورس رقابت میکنند.
برایان شوستر(Brian Shuster) که ۱۷ سال تجربه در حوزه پژوهش متاورس دارد و همچنین دنیای دیجیتالی خود به نام اوترورس(Utherverse) را ایجاد کرده است، به دیلی میل گفت که نسخه دیستوپیایی یا ویرانشهری متاورس اگر برای ایجاد تسلط عمومی استفاده شود، اتفاق خواهد افتاد.
ویرانشهر(Dystopia) یک جامعه یا سکونتگاه خیالی در داستانهای علمی–تخیلی است که در آن ویژگیهای منفی، برتری و چیرگی کامل دارند و زندگی در آن دلخواه هیچ انسانی نیست. این جوامع معمولاً زمانی از یک جامعه را نشان میدهند که به نابودی و هرج و مرج رسیده است. این جوامع در زمانهایی بد و شوم ترسیم میشوند. با این تعریف، یک جامعه پاد-آرمانی نقطهی مقابل و وارونهی یک جامعه آرمانی(آرمانشهر) است. آرمانشهرها جوامعی خیالی هستند که در آنها همهچیز مثبت و ایدهآل است. ترسیم یک جامعه پادآرمان و بدزمانه توسط نویسندگان آیندهگرا معمولاً به منظور هشدار به مردم در مورد ادامه یا افزایش چیرگی برخی معضلات اجتماعی صورت میگیرد.
شوستر میگوید: این[متاورس] گسترش نهایی «اتاق پژواک» رسانههای اجتماعی کنونی است که در آن افراد به طور طبیعی تمایل دارند با دیگرانی که دیدگاههای خود را به اشتراک میگذارند ارتباط برقرار کنند. بنابراین این دیدگاهها تقویت میشوند و کاربران تمایل دارند(به اشتباه) به این نتیجه برسند که این دیدگاهها مورد موافقت عمومی هستند.
وی افزود: در این متاورسِ ویرانشهری، این اتاقک پژواک مصنوعی در واقع واقعیت را برای کاربر تغییر میدهد، به طوری که دیدگاه مورد نظر نهاد کنترل کننده به اجبار به اجماع تبدیل میشود.
در رسانههای خبری، لفظ "اتاق پژواک" تمثیلی از اتاق پژواک صوتی است که در آن صدا در فضایی بسته منعکس میشود. اتاق پژواک توصیفی کنایه از وضعیتی است که در آن اطلاعات، ایدهها یا باورها با ارتباطات و تکرار درون یک سامانه تعریف شده تقویت میشوند. درون یک اتاق پژواک تمثیلی، منابع رسمی غالباً زیر سؤال نمیروند و دیدگاههای متفاوت یا رقیب سانسور، ممنوع، یا کمتر از حد پوشش داده میشوند.
شوستر بر این باور است که متاورس که هنوز سالها تا تکمیل آن فاصله داریم، در صورتی که به دست افراد نادرستی بیفتد، میتواند برای مقاصد شر استفاده شود.
اگرچه چنین دنیایی دور از ذهن به نظر میرسد، اما بخشهایی از آنچه میتواند باشد، در واقعیت ما وجود دارد. شوستر نمونهای از آنچه چین در حال حاضر به عنوان مثال در مورد استفاده از فناوری تشخیص چهره انجام میدهد، مثال میزند که با آن برای مردم خود پاداشی برای مطیع بودن یا عواقبی برای عدم اطاعت از سیاستهای حاکم ارائه میدهد.
شوستر میگوید: حالا تصور کنید که این سیستم بتواند با آگاهی کامل از حرکات و رفتار هر فرد و همچنین هر کلمهای که میگوید، هر کلمهای که میشنود و ردیابی هر پولی که خرج میکند و آنچه خریداری میکند، کار کند.
در حالی که این موضوع ممکن است افراد را از پا گذاشتن به این دنیای مجازی بترساند، لوانا کولوکا(Luana Colloca) نوروبیولوژیست دانشگاه مریلند در این مورد تحقیق میکند که چگونه واقعیت مجازی میتواند به کسانی که از بیماریهای جسمی یا روانی رنج میبرند، کمک کند.
کولوکا به دیلی میل گفت: یکی از پتانسیلهای واقعیت مجازی(VR) این است که افراد آواتارهایی ایجاد میکنند که با شرکتکنندگان حرکت میکنند و حرکات آنها را یاد میگیرند، چیزی که در واقع یک دیدگاه درمانی مفید است.
بنابراین افراد مبتلا به بیماریها یا دردهایی که از آن احساس شرم میکنند، میتوانند از واقعیت مجازی به عنوان یک نقطه رهایی استفاده کنند.
کولوکا میگوید: متاورس به آنها اجازه میدهد تا کارهایی را انجام دهند که معمولاً نمیتوانند در دنیای واقعی انجام دهند و به آنها کمک میکند تا آرام شوند.
شوستر نیز به کاری که واقعیت مجازی میتواند برای کمک به افرادی انجام دهد که از بیماریهای جسمی یا روحی رنج میبرند، معتقد است. وی میگوید: اضطراب [در متاورس] کاهش مییابد، زیرا افراد میتوانند ظاهر خود را به دلخواه تغییر دهند. شما میتوانید مثلا از مسخره شدن دوری کنید. شما میتوانید آواتار خود را قد بلند و بدون اضافه وزن کنید و از متفاوت بودن لذت ببرید. این به شما امکان میدهد زندگی را از دیدگاههای مختلف تجربه کنید.
راههای زیادی وجود دارد که میتوانیم از این فناوری به عنوان یک کاهش دهنده اضطراب استفاده کنیم. با این حال، هنگام گذراندن زمان بیش از حد در متاورس، خطراتی برای سلامتی افراد وجود دارد که شوستر میگوید دنیای مجازی را با دنیای فیزیکی ادغام میکند.
درک وسترمن(Derek Westermen) یک فعال یوتیوب است که رکورد جهانی گینس را برای گذراندن بیشترین زمان در واقعیت مجازی دارد و پس از ۲۵ ساعت بودن در این فضا گفت که زندگی در آن کمی سطحی یا غیر واقعی است. وسترمن این رکورد را در سال ۲۰۱۶ به ثبت رساند.
شوستر توضیح میدهد که برای مثال، کاربران در هنگام عبور از یک خیابان در متاورس دیگر نگران برخورد با وسایل نقلیه نخواهند بود و این عدم ترس میتواند به دنیای واقعی سرایت کند. او میگوید که ممکن است غریزهای که در دنیای واقعی وجود دارد در متاورس وجود نداشته باشد.
واقعیت مجازی جدیدترین روش فریب دادن مغز است. کاربر با بستن یک هدست به دنیای شگفتانگیز دیجیتالی منتقل میشود که در آن هر چیزی امکانپذیر است، اما این باعث سردرگمی در مغز میشود، زیرا آنچه در متاورس میبینید با تجربیات زندگی واقعی جور درنمیآید و نورونهایی که مسئول شکلگیری حافظه هستند، در طول تجربه واقعیت مجازی دائماً دچار اختلال میشوند که این باعث ایجاد برخی مشکلات در روند ایجاد حافظه میشود.
جرمی بایلنسون(Jeremey Bailenson) استاد ارتباطات در دانشگاه استنفورد و مدیر مؤسس آزمایشگاه تعامل انسانی مجازی اخیراً کتابی با عنوان "تجربه بر اساس تقاضا"(Experience on Demand) منتشر کرده است که در آن مطالعهای را مورد بررسی قرار میدهد که موشها را در یک اتاق مجازی هنگام دویدن روی تردمیل قرار داده است. این مطالعه که در سال ۲۰۱۴ توسط دانشمندان دانشگاه کالیفرنیا لس آنجلس انجام شد، فعالیت صدها نورون را در هیپوکامپ آنها سنجید.
در حالی که در اتاق مجازی، نورونهای موشها به شکل آشفتهای فعالیت میکردند، حتی اگر رفتارهای ناوبری موشها هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی عادی به نظر میرسید، گویی نورونها نمیدانستند موش کجاست.
پژوهشگران همراه با فعالیت پر هرج و مرج نورونها در حالی که موشها در اتاق مجازی بودند، فعالیت مغزی کمتری را در بین موشها مشاهده کردند که نشان میدهد حیوانات نمیدانستند کجا هستند.
کتاب بایلنسون همچنین در این کتاب به بررسی خوبی، بدی و زشتی متاورس میپردازد. وی مدافع واقعیت مجازی است، اما تنها زمانی که به درستی اجرا شود. او در کتاب خود، کاربران را ترغیب میکند که فقط به مدت کوتاهی در فضای واقعیت مجازی وقت بگذرانند و به افراد حاضر در آزمایشگاه خود هر بار فقط ۲۰ دقیقه اجازه میدهد در این فضا باشند.
وی میگوید: بازگشت به داخل [فضای واقعیت مجازی پس از ۲۰ دقیقه] خوب است، اما ابتدا یک دقیقه از آن بیرون بیایید، چشمانتان را بمالید، به اطراف نگاه کنید، دیواری را لمس کنید، سپس دوباره به آن فضا وارد شوید. گذراندن زمان زیادی در یک محیط مجازی میتواند حواس را تحت تأثیر قرار دهد و تجربه من میگوید که برای استراحت کردن به چند دلیل ایده خوبی است.
این کتاب همچنین با دلایلی که شامل تاخیری است که پس از بازگشت به دنیای واقعی اتفاق میافتد، ادامه مییابد. در حالی که در واقعیت مجازی سر خود را به اطراف میچرخانید و صحنه با شما حرکت میکند، اما جهان واقعی اینطور نیست و ثابت است.
خستگی چشم یکی دیگر از این مشکلات است و این کتاب همچنین نگرانیهای شوستر در مورد ابهام واقعیت را بازتاب میدهد.
کتاب بایلنسون مطالعاتی را توصیف میکند که شامل افرادی میشود که ۲۴ ساعت را در یک فضای واقعیت مجازی سپری میکردند و این افراد در مورد محیط مجازی و محیط فیزیکی خود گیج میشدند و اشیا و رویدادها را بین دو جهان ادغام میکردند.
شوستر میگوید: چالش ما برای ساختن این ابزار جدید و بالقوه شگفتانگیز و رهاییبخش برای بشریت این است که حفاظت در برابر این سوءاستفاده را مستقیماً در پایههای اصلی متاورس قرار دهیم.
وی میافزاید: اگر ما در مورد سوءاستفادههای احتمالی چاره اندیشی کنیم و اگر از تمام سطوح بشریت حمایت شود، میتوان به نتیجه معکوس دست یافت.