امروزه در جهان صنعت بازی سازی از مهمترین و پردرآمدترین صنایعی مدرن است. چند ماهی میشود که محدودیت دسترسی به اینترنت این صنعت را در کشورمان، تحت الشعاع قرار داده است.
در یک هفته اخیر، از سوی رئیس جمهور دو تصمیم درخصوص بهبود و بررسی وضعیت اینترنت این روزهای کشورمان گرفته شد که برای بسیاری از کسب و کارهای اینترنتی امیدبخش بود. یکی از نمایندگان خبر داد رئیس جمهور از طریق نامهای به وزیر ارتباطات خواستار بررسی «لزوم بازگرداندن اینترنت به شرایط عادی و فراهم کردن دسترسی مردم به اینترنت آزاد» شده است. دومین اقدام رئیس جمهور نیز امضای حکم دبیری شورای عالی فضای مجازی بود که در بند ۱۱ آن رئیس جمهور از دبیر جدید شورای عالی فضای مجازی، بازنگری در سیاستهای مسدود سازی فضای مجازی را خواستار شده بود و بر «توجه به اقتضائات نوین فضای مجازی» تاکید کرده است. حال سوال اینجاست این بازنگری و اقتضائات در عرصه بازیهای اینترنتی چطور میتواند محقق شود؟
از جمله صنایع مرتبط با اینترنت و آسیب پذیر این حوزه صنعت بازی سازی است. آمار و ارقام منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که ۳۴ میلیون گیمر در کشورمان فعال هستند و ۵۸ درصد از این عدد، گیمرهایی هستند که آنلاین بازی میکند.
میتوان گفت با توجه به جمعیت کشور این تعداد از گیمرها، رقمی قابل قبول است و نشان میدهد که صنعت بازی سازی در کشورمان میتواند به صعنتی با گردش مالی قابل توجه تبدیل شود. از طرفی دیگر، گیم و به طور کلی بازیهای رایانهای و حتی موبایلی برای کودکان و نوجوانان امروزی صرف سرگرمی نیست و در جهان امروز به عنوان محتوای فرهنگی یا بستر تولید محتوای فرهنگی بسیار پراهمیتاند.
واقعیت این است که صنعت بازی سازی با وجود تاکید چندباره رهبری درخصوص توجه به شرکتهای دانش بنیان، توجه به محصولات این شرکتها و اقتصاد دانش بنیان در سخنرانیهای متعدد اما این شرکتها آنگونه که باید جدی گرفته نمیشوند. چند ماهی نیز میشود که محدودیتهای پیش آمده در دسترسی به اینترنت به مشکلات صنفی قبلی بازیسازان قبلی افزوده شده و حالا به طور کل، تمام این صنعت و نیروی انسانی مرتبط با آن در کشورمان، در خطر هستند.
در جهان امروز؛ صنعت بازی سازی به اندازه سینما جدی گرفته میشود چرا که بازیها بستری مناسب برای ارائه محتوای فرهنگی متناسب با یک کشور محسوب میشوند و از طریق تولید بازی برای گروههای مختلف سنی، همزمان آموزشهای فرهنگی را نیز میتوان پیش میبرند.
بازی سازان به حضور بین المللی نیازمندند
صادق جبلی مدیرعامل و موسس مجموعه شرکتهای طراحان سفید در گفتگو با ایسنا میگوید که حجم ارسالی به سرورها در کار ما، حجمهای بسیار بالایی هستند و حرف از چند مگ یا چند کیلوبایت نیست چرا که در اکثر مواقع تا چند گیگ حجم هم پیش میروند. « برای اینکه ما بتوانیم کار تیمیمان را پیش ببریم تا فرد بعدی برای نیز بتواند کارش را انجام دهد، در هر شرایطی باید حجم مورد نظرمان را به سرور ارسال کنیم. وقتی اختلال به وجود میآید، با سرعت کم مثلا پیش میآمد که در ۲۰ دقیقه تنها یک گیگ ارسال شود. پس از ۲۰ دقیقه نیز یکباره اختلال به وجود میآمد و اینترنت قطع میشد. در نهایت ما باید خداحافظی میکردیم با تمام تلاشی که برای ارسال محتوایمان صرف کرده بودیم. برای همین کار تیمیمان به شدت افت کرد و چون از نظر اپراتور ما حجم را خرج کرده بودیم، از لحاظ مالی از سوی اپراتورها هم تحت فشار بودیم. از طرف دیگر تعداد افراد تیممان کم شد و باعث شد تا کارها به درستی انجام نشوند.»
جبلی معتقد است که این اتفاق ریسک سرمایه گذاریهای خطرپذیر را بالا برد.« وقتی برخی تصمیمات از مسئولان باعث افول و نزول یک صنعت میشوند؛ در نتیجه مردم نیز حق دارند تا بر روی چنین صنایعی هم سرمایه گذاری نکنند. هنگامی که بازیها، پلی استور و اپ استور فیلتر شدند، تنها کافه بازار و مایکت در این بین باقی ماندند. اصل بازار ما، بازار بین المللی است. ما بازار کشور خودمان را حفظ میکنیم اما نیازمند درآمد و انتشار بین المللی نیز هستیم. همین مسئله هم باعث متضرر شدن ما از لحاظ مالی شد.»
تعداد افراد تعدیل شده در این زمان بسیار بالا بود. جبلی در ادامه سخنان خود درباره ضررهای وارد شده به مجموعهاش این را میگوید.«این کار با قطعی اینترنت آغاز شد. از مهر ماه تا به امروز حدود ۱۵ الی ۲۰ نفر از نیروهای اصلیمان را تعدیل کردیم. همچنین بسیاری از پروژههایمان را هم کنسل کردیم. این دو مسئله بسیار ما را آزار داد. توجیه و دلیلمان برای تعدیل نیز این بود که سرمایه گذاری خطرپذیر، اکنون دیگر به شدت ریسک بالایی دارند، کارها پیش نمیرفت و زمان معین تحویل پروژهها را هم از دست میدادیم.»
آب سرمان گذشته است
مدیرعامل و موسس مجموعه شرکتهای طراحان سفید عنوان میکند که در این۵ ماه هر اتفاقی را که یک شرکت ممکن است از سر بگذارند، مجموعههای تحت مدیریتش نیز از سرگذارنده است. او در ادامه گفتگوی خود با ایسنا درباره مهاجرت نیروی انسانی فعال در این حوزه نیز هشدار میدهد.«اگر به لینکدین سر زده باشید، بسیاری از کاربران ایرانی گزینه آماده به همکاری اکانتشان روشن است. چرا که یا از کار قبلیشان تعدیل شدهاند و یا اینکه شرایط به حدی بد بوده که مجبور شدهاند به سراغ یک کار جدید بروند. با بسیاری از دوستانم که صحبت میکردم، همیشه این دغدغه وجود داشت که با اجرایی شدن ایده اینترنت ملی قرار است چه اتفاقی را از سر بگذارنیم و چگونه از سوی دولت حمایت شویم؟ متاسفانه در صنعت بازی سازی، ما هیچ جایگزینی برای تکست ادیتورها یا ویدئو ادیتورها در صورت ملی شدن اینترنت نداریم.»
او به این نکته اشاره میکند که در تمام مدت بر روی اپلیکیشنهای سوشال مدیا سرمایه گذاری شده و نه تنها کیفیت کافی سوشال مدیاهای خارجی را ندارند بلکه مردم هم اقبال کافی به این اپلیکیشنها ندارند.«پیامرسانهای ملی نیز برای تولید و توسعه به محیط برنامه نویسی خارجی نیاز دارند. اگر محدودیت دسترسی به اینترنت وجود نداشته باشد، چگونه میتوان همین پیامرسانهای ایرانی را ارتقا داد؟ سامانهای به نام ONLIN .۴۰۳ برای دور زدن تحریمها از سوی وزارت ارتباطات معرفی شد. متاسفانه این سامانه به شدت ضعیف بود. انتظار ما این است وقتی سامانهای از سوی دولت معرفی میشود، در پس آن توسعه و برنامه محکمی وجود داشته باشد و در اولین استفاده، یوزر دچار مشکل نشود. بجای اینکه با قوی کردن زیرساخت داخلی در کنار نسخه خارجی رقابت ایجاد کنیم، به طور کامل دسترسی به نسخه خارجی را فیلتر میکنیم. با این شیوه ما نمیتوانیم در عرصه بین الملل رقابت کنیم برای همین نیروی انسانی ما به فکر مهاجرت میافتد.»
برای پیشرفت باید از منطقه امن خارج شویم
ابوالفضل صادق مدیر استدیو تتراپازل است. تمام بازیهای این استدیو آنلاین هستند اما صادق میگوید مشکل محدودیت دسترسی به اینترنت، مشکل تمام بازیسازان است.«بازی سازان و مسئولان ظاهرا حرف یکدیگر را متوجه نمیشوند. متاسفانه نتیجه این رویه چیزی به جز کوچ دسته جمعی نیروی انسانی، تیمها به کشورهای همسایه و در نهایت ریشه صنعت بازیسازی در کشور خشک خواهد شد. باید این واقعیت را بپذیریم که اگر تا سال آینده این وضعیت ادامه داشته باشد، ما دیگر بازی ساز نخواهیم داشت و استورهای ایرانی صرفا بازیهای تولید خارج را در پی خواهد داشت. همچنین بازار ایران از اولویت بازی سازان خارج خواهد شد »
صادق ادامه میدهد:«ما بازیهایی داریم که هم در داخل کشور و هم خارج از کشور کابر دارند. با توجه به اینکه ارتباط ما از نظر کیفی با کاربرانمان بسیار پایین آمده است؛ ما باید از یکسری کاربر و یوزر بگذریم. یا بپذیریم که یوزرهای داخل ایران از بین بروند و یا یوزرهای خارج از کشور. چرا که مجبوریم تنها در یکی از این دو جا سرورها را نگه داریم. بازی سازانی که حجم یوزرهای خارجیشان بیشتر است، عمدتا یوزرهای خارج از کشور را نگه میدارند و بیخیال یوزرهای داخلی میشوند. بازی سازانی که یوزرهایشان در ایران بیشتر است هم ارتباطشان را به یوزرهای داخلی محدود میکنند. یعنی در نهایت بازی ساز باید انتخاب کند چگونه متضرر شود.»
او معتقد است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها مجری تصمیمات کلان در این حوزه هستند و آسیبهای یک تصمیم مانند محدودیت دسترسی به اینترنت یا فیلترشدن گوگل پلی از طریق این بنیاد، کارشناسی و بررسی نمیشود.«واقعیت این است که استارتاپهای بسیاری به دلیل چنین مشکلاتی از بین رفتند. به دلیل فیلترشدن گوگل پلی ۵۰ الی ۶۰ درصد درآمد بازی سازان از بین رفته است. به نظر من مشکل این است که مسئولان این حوزه نمیخواهند به پروسه پیگیری برای حل چنین مشکلاتی ورود پیدا کنند. این درد است. چرا که اگر به دنبال پیشرفت باشیم، باید کمی از منطقه امن خودمان خارج شویم که متاسفانه چنین اقدامی از سوی مسئولان مرتبط نمیبینیم.»