بازی

فناوری اطلاعات

March 30, 2023
12:19 پنجشنبه، 10ام فروردینماه 1402
کد خبر: 144203

چرا بازی‌هایی که قرار نیست هیچ‌گاه تمام شوند، به صنعت بازی آسیب می‌رسانند؟

وقتی در حال طراحی یک بازی هستید، عوامل زیادی هستند که باید مدنظر قرار دهید. گیم‌پلی و گرافیک دو عامل اصلی هستند و بیشتر از هر چیزی توجه بازیکن را به خود جلب می‌کنند. سخت‌افزار بازی، نرم‌افزار بازی، موتور ساخته شدن آن، کدهای آن، نقاط قوت، محدودیت‌ها و… همه جزو عواملی هستند که باید بهشان فکر کرد.
 
 
ولی جایی در دوردست‌ها، یک نفر روی یک خروار پول خوابیده و دارد رویای پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای را می‌بیند. شما را با جزییات آزار نمی‌دهم. اصل قضیه این است که یک قایق را که می‌خواهید بفروشید برمی‌دارید و آن را به صد قسمت تقسیم می‌کنید و هرکدام را جداگانه می‌فروشید. تعیین قیمت بر اساس مالیات فراموش نشود.
 
ولی حواس‌تان باشد: ویدئوگیم رسانه‌ی سرگرمی نسبتاً کم‌سن‌وسالی است و افراد دخیل در آن هنوز متوجه نشده‌اند که راه درست موازنه‌سازی پول، گیم‌پلی و سخت‌افزار چیست.
 
پس از گذر سال‌ها، مدارکی پیدا شده‌اند که ثابت می‌کنند اگر پی گرافیک بهتر و خفن‌تر برویم، بازده نزولی نصیب‌مان می‌شود. دیگر پیکسل‌ها تا یک حدی می‌توانند خوشگل شوند و اضافه شدن پولیگون‌های اضافه حس من را نسبت به بازی‌های فوتبال آمریکایی به‌طور خاصی تغییر نمی‌دهند.
 
از نظر مالی، من همیشه طرفدار رفاه مشتری خواهم بود. برای همین نظرم بر این است که صنعت بازی باید موذی‌گری‌های روان‌شناسانه‌اش را متوقف کند. من می‌خواهم ناشران قیمت بازی را اعلام کنند و درگیری‌های مالی‌مان پس از پرداخت این مبلغ به پایان برسد.
 
اوضاع کم پیچیده بود، حالا بازی‌های ویدئویی‌ای که قرار است عمر جاودانه داشته باشند نیز وارد معادله شده‌اند. لازم است که درباره‌ی این فیل داخل اتاق حرف بزنیم، قبل از این‌که ما را زیر پایش له کند (اشاره به اصطلاح Elephant in the Room به معنای عامل واضحی که همه سعی دارند نادیده‌اش بگیرند).
 
ماندگاری بازی‌های ویدئویی به سه عامل بستگی دارد: ۱. توسعه‌ی فعالانه ۲. کاربران فعال ۳. برخورداری از اهمیت مدرن
 
برخورداری از اهمیت مدرن واضح‌ترین دلیل است، چون آثاری بازی می‌شوند که در لحظه محبوب باشند. از طرف دیگر، این بی‌ثبات‌ترین عامل است، چون اهمیت چیزی است که در یک چشم به هم زدن می‌آید و می‌رود.
 
بازی‌ها محبوب می‌شوند، سقوط می‌کنند و دوباره محبوب می‌شوند. در این پروسه هیچ منطق خاصی نهفته نیست و هیچ راهی هم برای مهندسی این فرآیند در راستای رسیدن به موفقیت وجود ندارد. این روزها تنها راه برای اطمینان حاصل کردن از این‌که یک بازی مرده باقی می‌ماند این است که آن را از دسترس عموم خارج کرد.
 
مگر نه، کونامی؟ می‌دانم که دوست داری وانمود کنی پی‌تی (PT) هیچ‌گاه وجود نداشت.
 
 
 
بنابراین تا موقعی‌که نردها بتوانند دور هم جمع شوند و یک پایگاه کاربری فعال به وجود بیاورند، یک بازی می‌تواند ماندگاری داشته باشد.
 
ولی همه در حدی شجاع نیستند که چیزهای جدید امتحان کنند. برای متقاعد کردن برخی افراد برای امتحان کردن فلان اثر، صرفاً یک ضربان ضعیف کافی است، ولی برخی افراد باید بیشتر متقاعد شوند. برای این‌که آن‌ها خود را درگیر اثری کنند، نیاز دارند که وعده و وعیدهای بیشتری بشنوند و تنها وعده‌ای که آن‌ها را متقاعد می‌کند، این است که سازندگان فعالانه مشغول کار روی بازی باشند.
 
در گذشته‌ها، نیازی به این وعده و وعیدها نبود. همه می‌دانستند که یک بازی قرار نیست تا ابد ماندگار باشد. همچنان که اینترنت وارد زندگی ما شد، درک ما نیز همپای آن تکامل پیدا کرد. بسته‌الحاقی‌ها، دی‌ال‌سی‌ها و پچ‌ها پررنگ‌تر شدند. بله، می‌دانم این چیزها از مدت‌ها قبل در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتر وجود داشتند، ولی در حوزه‌ی بازی‌های کنسولی رواج نداشتند. حتی گیمرهای نژاد برتر (اشاره به PC Gamerها) نیز برای به‌روزرسانی دائمی بازی‌های موردعلاقه‌یشان به دیسک‌های فیزیکی نیاز داشتند.
 
بازیسازان وعده‌ی ماندگاری به طرفداران را نه با بازی‌های تکی، بلکه با مجموعه‌ها و فرنچایزها می‌دادند. آن‌ها نمی‌توانستند قول بدهند که بازی موردعلاقه‌یمان تا ابد به‌روزرسانی خواهد شد، ولی به ما قول دادند که بازی‌های بیشتری در آن مجموعه را برای نسل‌های بعدی خواهند ساخت. به‌عبارت دیگر، شاید پدربزرگ زنده نماند، ولی نوه‌هایش راهش را ادامه خواهند داد.
 
با این حال، برخی از بازیسازها در حدی آینده‌نگر یا خوش‌شانس بودند که بازی‌هایشان را روی سخت‌افزاری ساختند که به‌مرور زمان می‌شد به‌روزرسانی‌اش کرد. بازی‌هایی چون لیگ آو لجندز (League of Legends)، ماینکرفت (Minecraft) و رون‌اسکیپ (Runescape) بیش از ۱۴ سال عمر دارند – این یعنی عمر آن‌ها تقریباً به‌اندازه‌ی طول عمر Wii U ضربدر ۳ است – ولی هنوز که هنوز است، به قوت خود باقی‌اند و تولیدکننده‌های محتوا نیز پیرامون‌شان محتوا تولید می‌کنند.
 
 
 
از قرار معلوم، بازی‌های ویدئویی پیش‌کسوت باید چندنفره باشند،‌ ولی بازی‌های تک‌نفره نیز می‌توانند از موهبت جاودانگی بهره‌مند شوند. دژ دورف‌ها (Dwarf Fortress) گواهی بر این مدعاست. تاد هاوارد هم سعی دارد اسکایریم (Skyrim) را به چنین جایگاهی برساند. باید ببینیم موفق می‌شود یا نه.
 
 
 
با تمام این صحبت‌ها، صنعت بازی باید انتخابی انجام دهد: یا بازی‌ها را برای حال طراحی کند، یا برای ابدیت. از یک طرف، من رویکرد رواقی‌گرایانه‌ی نینتندو در برابر سرنوشت اجتناب‌ناپذیر بازی‌ها را تحسین می‌کنم: آن‌ها می‌دانند که وقتی کنسول جدید منتشر می‌شود، باید بازی‌های جدید منتشر کنند. هدف آن‌ها ساختن یک شجره‌نامه است.
 
اگر بخواهید یکی از بازی‌های قدیمی نینتندو را بازی کنید، باید یکی از کنسول‌های قدیمی آن‌ها را بخرید. اگر می‌خواهید بازی‌های جدید را بازی کنید، باید کنسول‌های جدید بخرید. آن‌ها هیچ‌گاه چیزی را به حراج نمی‌گذارند. من از سیاست آن‌ها خوشم نمی‌آید، ولی به‌عنوان مشتری برایش احترام قائلم. من می‌دانم موضع من چیست؛ می‌دانم موضع نینتندو چیست. برای همین این وسط هیچ موذی‌گری‌ای در کار نیست.
 
از طرف دیگر، بعضی بازی‌هایی که من دوست دارم، زودتر از موعد تاریخ‌مصرف‌گذشته شدند. من هیچ مشکلی با بازیسازانی که هدف‌شان صرفاً کار کردن روی یک بازی واحد است ندارم. آن‌ها احتمال یک آینده‌ی درخشان را پیش روی خود می‌بینند، برای همین سخت‌افزار را برای توسعه‌ی فعالانه و دائمی بازی به‌روزرسانی می‌کنند.
 
منظورم بازی‌هایی چون کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو (Counter Strike: Global Offensive) و دوتا ۲ (DOTA 2) است. من هیچ‌کدام‌شان را بازی نمی‌کنم، ولی این بازی‌ها همیشه آن چیزی بوده‌اند که از اول بوده‌اند. شاید ازشان خوشم نیاید، ولی برایشان احترام قائلم.
 
ولی دو نوع بازی وجود دارد که اصلاً برایشان احترام قائل نیستم:
 
نوع اول، بازی‌هایی است که از همان ابتدا با هدف جاودانه بودن ساخته می‌شوند. پشت این بازی‌ها هیچ چشم‌اندازی وجود ندارد و هیچ ویژگی به‌یادماندنی‌ای هم ندارند.
نوع دوم، بازی‌هایی است که با هدف جاودانه بودن ساخته نشده‌اند، ولی طوری عرضه می‌شوند که انگار با این هدف ساخته شده‌اند.
پشت ساخته شدن چنین نوع بازی‌هایی فقط یک تفکر وجود دارد: این‌که سازندگان‌شان می‌خواهند این بازی‌ها تا ابد ادامه پیدا کنند. منظور از «بازی» هم نه خود بازی، بلکه پولی است که به ارمغان می‌آورند.
 
این بازی‌ها تا خرخره از بتل‌پس، ماموریت روزانه، ماموریت هفتگی و سیزن‌بندی پر شده‌اند و معمولاً یک ارز منحصربفرد دارند که به دست آوردن آن فقط با گرایند طاقت‌فرسا و فرسایشی ممکن است.
 
 
این بازی‌ها پر از فعالیت‌های جانبی فراتر از اصل محتوایی هستند که بازی برای ارائه دارد. دلیلش این است که اصل بازی چیز خاصی برای ارائه ندارد. برای همین هدف این بازی‌ها می‌شود مواردی از قبیل:
 
فلان حالت بازی را فلان بار بازی کنید
فلان تعامل خاص را فلان بار انجام دهید و فردا برگردید و همین کار را تکرار کنید
به‌شخصه فقط به یک دلیل برای تجربه‌ی یک بازی نیاز دارم: این‌که از بازی کردن آن لذت ببرم. چنین بازی‌هایی – فارغ از بودجه‌ی استودیوی پشت ساخته شدنشان – بسیار محتاج وقت و انرژی شما به نظر می‌رسند.
 
وقتی بلیزارد اورواچ (Overwatch) را منتشر کرد، از همان روز اول صحنه‌ی رقابت حرفه‌ای برای بازی تدارک دیده بود. سپس آن‌ها همان بازی را دوباره منتشر کردند، با این تفاوت که این بار به‌شکلی خصمانه‌تر دنبال وقت و پول شما بودند.
 
پس از این‌که اکتیویژن موفقیت بازی‌های بتل‌رویال (Battle Royale) را مشاهده کرد، یک بازی بتل‌رویال رایگان – وارزون – را در کنار انتشار سالانه‌ی بازی‌های ندای وظیفه منتشر کرد.
 
شاید هیلو اینفینیت (Halo Infinite) به‌مرور در حال بهبود یافتن باشد، ولی وضعیت بازی به هنگام انتشار اسفناک بود.
 
وضعیت طوری است که انگار استودیوهای بازیسازی تراز اول می‌خواهند هرطور شده، گیمرها را به خود بدهکار نگه دارند. با این‌که به‌شخصه دوست دارم تقصیر را گردن کله‌گنده‌های صنعت بازی بیندازم و ادعا کنم که آن‌ها بازیسازهای مستقل را به این سیاست‌های کثیف آلوده کرده‌اند، حسی به من می‌گوید که اتفاقاً برعکس‌اش صادق است.
 
البته بازیسازان مستقل احتمالاً از راه سرمایه‌گذاری‌های جمعی و کیک‌استارتر، به‌طور مستقل به این عادت‌های ناخوشایند می‌رسیدند و پی می‌بردند که تکان دادن هویج جلوی روی مشتری پول بیشتری برایشان به ارمغان می‌آورد تا فروختن هویج به‌طور مستقیم.
 
ولی اجازه ندهید بدبینی من شما را متقاعد کند که دیگر هیچ راه برگشتی نداریم. من به آینده‌ی بازی‌های ویدئویی‌ای که قرار است عمر بی‌پایان داشته باشند امیدوارم. مادسازی آزادانه و رای‌گیری مستقیم از جانب بازیکنان مثال‌هایی عالی از پی بردن به رگ خواب مردم است.
 
بازی‌ها می‌توانند فرصت دوم، سوم یا چهارم برای بهبود یافتن داشته باشند. بزرگ‌ترین نگرانی من سیاست‌های طمع‌کارانه‌ای است که بر پایه‌ی وعده‌های توخالی بنا شده‌اند و کار را برای مشتریانی که می‌خواهند رویکردی هوشمندانه داشته باشند سخت کرده‌اند.
 
من چطور می‌توانم درباره‌ی یک بازی به این نتیجه برسم که یک زباله‌ی نیمه‌کاره است و ارزش وقت من را ندارد، وقتی می‌دانم که قرار است به‌مرور تغییر کند؟ از طرف دیگر، چطور می‌توانم وقت و پول خود را روی یک بازی که از آن لذت می‌برم سرمایه‌گذاری کنم، وقتی می‌دانم که ممکن است چند سال بعد به اثری کاملاً متفاوت تبدیل شود که از آن بدم خواهد آمد؟ در چنین فضایی، هیچ خریدی امن نیست.
 
لازم به ذکر است که بخش زیادی از حس خستگی من نسبت به بازی‌های ویدئویی، از این بازی‌هایی ناشی می‌شود که سعی دارند تا ابد زنده بمانند و روز به روز هم به تعدادشان افزوده می‌شود. تجربه‌ی بازی‌ای که هدفش این است که برای لحظاتی کوتاه، ولی درخشان شما را سرگرم کند، بسیار آزادی‌بخش است. مهم نیست که در این هدف شکست بخورد یا به موفقیت برسد؛ مهم این است که هدف بازی این نبود که تا حد امکان وقت من را بگیرد.
 
این‌که یک بازی دائماً در دست توسعه و گسترش باشد،‌ لزوماً چیز بدی نیست، ولی به شرط این‌که سازندگانش از من انتظار نداشته باشند به هر وعده‌ی جدیدی که می‌دهند و هر تغییر جدیدی که اعمال می‌کنند توجه نشان دهم. مثلاً تراریا (Terraria) مثال خوبی در این زمینه است.
 
 
 
البته وضعیتی که توصیف می‌کنم، فرقی با سیاست‌های فعلی بازی‌های موبایل ندارد. بازار بازی‌های رایگان در حال حرکت به همین سمت بوده است. بنابراین هیچ‌کدام از این سیاست‌ها جدید نیستند؛ صرفاً در حال گسترش یافتن و نفوذ به بقیه‌ی نواحی بازی‌های ویدئویی هستند. حتی گستره‌ی نفوذ این سیاست‌ها در حال فراتر رفتن از قلمروی بازی‌های ویدئویی است و به‌مرور شاهد سیاست‌هایی مشابه در شرکت‌های خودروسازی، شبکه‌های اجتماعی، فیلم و… هستیم.
 
فلسفه‌ی کاپیتالیسم این است که با در نطفه خفه کردن چیزهایی که فاقد کیفیت هستند، فضای رقابتی سالم بسازد. ولی وقتی کسانی که نمی‌توانند جنس باکیفیت بسازند، توانایی و شرافت خزیدن به یک حفره و جان دادن در آنجا را نداشته باشند، چه اتفاقی می‌افتد؟
 
نتیجه‌اش تولید بازی‌هایی می‌شود که دیگر به گرفتن پول شما راضی نیستند؛ بلکه بدن شما را می‌خواهند. وقت شما را می‌خواهند. آن‌ها دیگر نمی‌خواهند به فرهنگ عامه راه پیدا کنند، بلکه می‌خواهند تنها فرهنگ عامه‌ای باشند که وجود دارد.
  • مشترک شوید!

    برای عضویت در خبرنامه روزانه ایستنا؛ نشانی پست الکترونیکی خود را در فرم زیر وارد نمایید. پس از آن به صورت خودکار ایمیلی به نشانی شما ارسال میشود، برای تکمیل عضویت خود و تایید صحت نشانی پست الکترونیک وارد شده، می بایست بر روی لینکی که در این ایمیل برایتان ارسال شده کلیک نمایید. پس از آن پیامی مبنی بر تکمیل عضویت شما در خبرنامه روزانه ایستنا نمایش داده میشود.

    با عضویت در خبرنامه پیامکی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا) به طور روزانه آخرین اخبار، گزارشها و تحلیل های حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را در هر لحظه و هر کجا از طریق پیام کوتاه دریافت خواهید کرد. برای عضویت در این خبرنامه، مشترکین سیمکارت های همراه اول لازم است عبارت 150 را به شماره 201464 و مشترکین سیمکارت های ایرانسل عبارت ozv ictn را به شماره ۸۲۸۲ ارسال کنند. دریافت موفق هر بسته خبری که محتوی پیامکی با حجم ۵پیامک بوده و ۴ تا ۶ عنوان خبری را شامل میشود، ۳۵۰ ریال برای مشترک هزینه در بردارد که در صورتحساب ارسالی از سوی اپراتور مربوطه محاسبه و از اعتبار موجود در حساب مشترکین سیمکارت های دائمی کسر میشود. بخشی از این درآمد این سرویس از سوی اپراتور میزبان شما به ایستنا پرداخت میشود. مشترکین در هر لحظه براساس دستورالعمل اعلامی در پایان هر بسته خبری قادر خواهند بود اشتراک خود را در این سرویس لغو کنند. هزینه دریافت هر بسته خبری برای مشترکین صرفا ۳۵۰ ریال خواهد بود و این هزینه برای مشترکین در حال استفاده از خدمات رومینگ بین الملل اپراتورهای همراه اول و ایرانسل هم هزینه اضافه ای در بر نخواهد داشت.