در زمان عرضه، بازی «سرقت بزرگ اتومبیل ۴» (Grand Theft Auto IV) یا همان جیتیای ۴ (GTA IV) یک بازسازی وفادارانه و فوقالعاده از نیویورک بود که در آن زمان مشابه آن را در بازیهای ویدئویی دیگر ندیده بودیم. زیباییشناسی بصری تاریک و تلخ و اجرای جدی و اساسی آن نشانهای برای ورود به دنیای جدیدی از واقعیت درون بازیهای ویدئوی بود، جایی که توسعهدهندگان میتوانستند کاری کنند که بازیکن احساس کند که واقعاً درون یک جهان مجازی در حال زندگی کردن است.
با این حال، امروزه GTA IV شاید بیشتر به خاطر یک جاهطلبی متمایز شناخته شده باشد؛ حسی که راکاستار با آن برداشت متفاوتی از بازیهای جهانباز جنایی داشت، اثری که پایههای این ژانر را زیر سؤال میبرد. اگرچه این بازی درآن زمان به طور کامل در این هدف موفق نبود اما اکنون همین موضوع یادآور واقعیت مهمی است که حتی بلاکباسترها هم میتوانند بازیکنان خود را از راههای مختلف به چالش بکشند، درسی که توسعهدهندگان بازیهای امروزی بهخوبی میتوانند از آن پند بگیرند و آن را به خاطر بسپارند.
اغراق نیست اگر بگوییم که جهشهای فنی و تکنولوژیک بازی جیتیای ۴ بخش زیادی از هویت اساسی گیمپلی آن را تحتالشعاع قرار داد. معرفی مکانیکهای رزمی چشمگیرتر (به ویژه تیراندازی مبتنی بر کاورگیری) و یک مدل هندلینگ واقعیتر برای وسایل نقلیه باعث تفاوتهای مکانیکی عظیمی بین این بازی و پیشینیانش شده است که تفاوت آن همچون تفاوت روز و شب است. خشونت کارتونی GTA III و Vice City جای خود را به نبردهای خشن مسلحانه و هجویههای جنایی باورپذیر دادند و حتی عجیبوغریبترین ستپیسهای بازی مانند سکانس طولانی سرقت بانک که به شدت از فیلم «مخمصه» (Heat) ساختهی مایکل مان (Michael Mann) الهام گرفته بود، به سختی میتوانست با جتهای پر زرقوبرق و تعقیب و گریزهای هلیکوپتری جیتیای: سند آندریاس (GTA: San Andreas) رقابت کند.
طرفداران حتی در ماههای پس از انتشار تحسین شدهی بازی، GTA IV را به خاطر فقدان بسیاری از المانهای بهیادماندنی سن آندریاس، مانند سیستمهای نقشآفرینی، نقشههای متنوعتر و فعالیتهای اختیاری مانند نزاعهای خیابانی، مورد انتقاد قرار دادند. این حذفیات تنها با گذشت زمان آشکارتر شدهاند، به خصوص به لطف سلطنت به ظاهر ابدی جانشین آن یعنی جیتیای ۵ (GTA V) که بسیاری از آن عناصر را دوباره به فرمول این سری بازی اضافه کرد. شاید درست باشد که برخی از این ویژگیها به دلیل محدودیتهای فنی از حضور در جیتیای ۴ عقب مانده بودند اما میتوان این حس را هم داشت که تجهیز کردن نیکو (Niko) به یک جت پک با لحنی که راکاستار با جیتیای ۴ در پیش گرفته بود، چندان همخوانی نداشت.
از فیلم رفقای خوب (Goodfellas) مارتین اسکورسیزی تا «صورتزخمی» (Scarface) برایان دی پالما، ژانر جنایی تاریخچهای غنی در نقد کردن از خود دارد. به همان اندازه که سهگانه اصلی بازیهای GTA در کنسول پلیاستیشن ۲ تأثیرگذار و الهامبخش هستند اما اساساً بازنماییهای کاملی از فیلمهای جنایی موجود به حساب میآیند، به استثنای آنکه تمام تراژدیهای آن فیلمها را حذف کردهاند. قهرمانان این بازیها از شرایط ناگوار – زندان، گمنامی و مرگ حتمی – به پادشاهان و اربابان جنایت تبدیل میشوند و آنها همیشه جان سالم به در میبرند و از مخمصههای میگریزند: تامی ورسیتی در بازی جیتیای وایس سیتی (Vice City) همه افراد بدی را که در مسیرش قرار دارند از بین میبرد، از یک خیانت بزرگ جان سالم به در میبرد و به زندگی ادامه میدهد تا بر شهر حکومت کند. سن آندریاس تقریباً با همین نکته به پایان می رسد. جیتیای ۴ بهندرت شبیه این الگو است.
چهارمین بازی اصلی و شمارهگذاری شده این فرنچایز، یک داستان مهاجرت است که از فیلمهای جدیتری به ویژه «قولهای شرقی» (Eastern Promises) کراننبرگ الگوبرداری شده است. نیکو بلیک (Niko Bellic)، قهرمان بازی، یک مهاجر از اروپای شرقی است که با لباسهای ژندهپوشی وارد آمریکا میشود اما برای او ثروت به آسانی یا سریع به دست نمیآید. نیکو به جای اینکه به راحتی از نردبان جنایتکاری ترقی و صعود کند، بیشتر وقت خود را صرف نجات پسر عموی کمهوش خود یعنی رومن میکند که به دلیل عادتهای بدش پیرامون قمار دائماً خود را در موقعیت های دشوار قرار میدهد. در طول ساعات شروع بازی، نیکو متوجه میشود که تقریباً تمام آنچه رومن دربارهی زندگی خود در آمریکا به او گفته دروغ است و رسیدن به رویای آمریکایی بسیار سختتر از آن چیزی است که نیکو فکر میکرد.
یکی از نقاط عطف بازی جایی است که نیکو شخص نزولگیری به نام ولاد را که به رومن نزول داده بود، به قتل میرساند. ولاد به گروه اوباش روسی متصل است. پس از این کار، دوستان ولاد تصمیم میگیرند که نیکو و رومن را بربایند. با این حال، نیکو و رومن جان سالم به در میبرند و فرصتهای دیگری برای نیکو آشکار میشود. پس از زنده ماندن از این اتفاقات اولیه، نیکو موفق میشود به اندازه کافی فعالیتهای زیرزمینی جنایتکارانهای را برای خود پیدا کند تا بتواند خود و رومن را سرپا نگه دارد و اگرچه او به نوبه خود از کار با اوباش ایرلندی و مافیا کمی پول به دست میآورد اما هرگز مانند ورستی یا CJ پاداشهای کلانی مانند پول نقد و ماشینهای سریع و موفقیت سریع و راحتتر آنها را به دست نمیآورد.
اتفاقات کلیدی GTA IV در نهایت به انتخابهایی بستگی دارد که بازیکن در طول داستان، به خصوص نزدیک به پایان بازی انجام میدهد و اوج احساسی آن زمانی اتفاق میافتد که نیکو در نهایت دارکو برویچ، مردی را که به واحد نظامی او در اروپای شرقی خیانت کرده بود، ردیابی میکند. سپس بازیکن انتخاب میکند که دارکو را اعدام کند یا او را رها کند. اگر او را بکشید، نیکو میگوید که او احساس «پوچی» میکند؛ اگر او را رها کنید، نیکو اعتراف میکند که متوجه شده کشتن او هیچ تغییری نخواهد کرد. صرف نظر از انتخاب شما، این اتفاق تلخی است.
همین لحن تلخ برای پایان بازی نیز صدق میکند. مهم نیست که کدام مسیر را انتخاب میکنید، یک فرد نزدیک به نیکو در یک سوءقصد اشتباه جان خود را از دست میدهد – چه پسر عموی او رومن باشد یا دوستش کیت. بازی GTA IV با انتقام گرفتن نیکو و زندگی در آسایش نسبی به پایان میرسد. با این حال، دیالوگ پایانی شاخه «تراژدی انتقامجو» بهخوبی آن را خلاصه میکند: «پس این همان حس رؤیای (آمریکایی) است. این همان پیروزی است که آرزویش را داشتیم.»
در مجموع، رویکرد رادیکال جیتیای ۴ برای طرفداران سری تفرقهافکن بود. برخی از طرفداران داستانسرایی بلندپروازانهتر آن را تحسین میکردند و برخی دیگر مشتاق سرگرمیهای کارتونیتر بازیهای قبلی بودند. به شخصه، دیدگاه من چیزی مابین این دو دیدگاه بود. نویسندگی و شخصیتهای بازی به اندازهی کافی قوی نیستند تا آن را به سطحی که آرزوی رسیدن به آن را دارد برسانند، مخصوصاً در پسزمینهی شهر لیبرتی سیتی که مملو از شوخی و اتفاقات غیر جدی است. یک مثال گویا از این موضوع این است که وقتی نیکو تاکنون صدها پلیس و فرد غیرنظامی را کشته است، سخت است که معضل اخلاقی کشتن یا نجات دارکو را جدی بگیرید.
بازی جیتیای ۴ یکی از جذابترین بازیهای ویدئویی بلاکباستر است که تا به حال ساخته شده و نمونهای ماندگار از یک بازی عظیم و جهانباز است که مخاطبان خود را به چالش میکشد تا نسخهای کاملاً متفاوت را از چیزی که انتظار داشتند، بپذیرند. جیتیای با این بازی مسیر شوخطبعانهی اثری مثل Saints Row را کنار گذاشت و بیشتر به جنبههای مافیایی ژانر درام جنایی تمرکز کرد. محصولات بلاکباستر امروزی صنعت بازیهای ویدئویی میتوانند کمی از این اثر کلاسیک قدیمی که ۱۵ سال از عرضهی آن سپری شده، بیاموزند. توسعهدهندگان بازیهای بلاکباستر باید این را بدانند که گاهی اوقات بهتر است راههای با ریسک و خطر بیشتر را هم امتحان کرد و همیشه راه کاملاً ایمن و بیخطر را معیار قرار ندهند. برای این بازی، من راکاستار را به خاطر گسترده کردن بالهای خلاقانهاش و امتحان کردن یک اثر جسورانه و جدید تحسین میکنم، حتی اگر این تجربه به طور کامل جواب ندهد.