مقررات رگولاتورهای چینی برای بازیهای آنلاین
رگولاتورهای چین روز جمعه مقررات جدیدی را با هدف کاهش مخارج و زمان مصرفی کاربران در بازیهای آنلاین معرفی کردند. براساس این مقررات شرکتهای بازیسازی نمیتوانند در ازای موضوعاتی مثل مراجعه روزانه، ساعات بازی یا اولین نصب به کاربران خود پاداش بدهند. همچنین باید سرحدی برای کیف پول دیجیتالی کاربران و مقدار هزینه آنها در نظر گرفته شود.
شرکتهای بازیسازی علاوه بر در نظر گرفتن سرحدی برای واریز پول به حساب بازی باید هشداری مبنی بر «رفتار غیرمنطقی» را هنگام واریز پول به کاربران نمایش دهند.
چین پیش از این هم صنعت گیمینگ را با محدودیت ساعت بازی کودکان هدف قرار داده است و تمام بازیهای جدید پیش از ورود به بازار باید از رگولاتوری مجوز بگیرند. اولین موج محدودیتها در سال ۲۰۲۱ باعث شد تا برای مدتی شرکتهای چینی در ارائه بازیهای جدید به مشکل بخورند و سال گذشته بالاخره با تایید یک سری بازیها، فشار روی این صنعت کاهش یافت.
با این حال بار دیگر رگولاتورهای چین صنعت گیمینگ را با محدودیتهای تازه هدف گرفتهاند. براساس محدودیتهای جدید، ارائه دهندگان دیگر نمیتوانند در ازای مراجعه روزانه کاربران یا ساعت بازی و نصب اولیه به آنها پاداش بدهند. این شرکتها باید از ارائه هرگونه معامله یا بخشیدن اقلام گرانقیمت به صورت مناقصه یا معاملات قماری نیز اجتناب کنند.
از آنجایی که یکی از روشهای رایج جذب و حفظ کاربران در صنعت گیمینگ ارائه پاداش برای مراجعه روزانه و یا ساعات بازی بیشتر است، احتمالا بازیسازان چینی باید به دنبال یک الگوی تجاری جدید باشند.
همین مساله باعث شد تا بازارهای مالی هنگکنگ و چین سریعا نسبت به مقررات جدید واکنش نشان دهند و به گفته CNBC، شرکت تنسنت، بزرگترین فعال گیمینگ این کشور بیش از ۴۳ میلیارد از ارزش خود را از دست داد.
با این حال ویگو ژنگ، نایبرئیس بخش گیمینگ تنسنت، میگوید: «تمهیدات جدید تاثیر اساسی بر مدل تجاری یا عملیاتهای بازی آنلاین ندارد. آنها حمایت مقامات از صنعت گیمینگ آنلاین را نشان داده و دستورالعملی سازنده برای ساخت بازیهای با کیفیت هستند.»
در حالی که تنسنت از تاثیر مثبت مقررات جدید میگوید و آنها را نه تنها محدودکننده، بلکه مروج نوآوری بیان کرده است اما فعالان بازار رویکرد متفاوتی دارند. استیون لئونگ، مدیر بخش بینالملل کارگذاری UOB Kay Hian در هنگکنگ، به رویترز گفت: «مشکل اصلی نفس مقررات نیست-خطر سیاسی زیادی را شاهد هستیم. مردم تصور میکردند که این نوع خطرات به پایان رسیده است و دوباره به سراغ موضوعات بنیادی رفته بودند. اعتماد [مردم] به شدت ضربه خورده است.»
مقررات محدود کننده دولت چین در سال ۲۰۲۱ نیز با تمرکز بر کودکان و نوجوان باعث شد تا مقدار زمانی که این دسته از کاربران به بازی و گیمنگ اختصاص میدهند به شکل چشمگیری کاهش یابد.
به گفته ژنگ، از سال ۲۰۲۱ و زمانی که محافظت از کودکان در مرکز توجه پکن قرار گرفت، مقدار زمانی که کاربران کودک و نوجوان در بازیهای تنسنت صرف میکنند به کمترین حد خود رسیده است.
در آن سال شی جینپینگ، رئیسجمهور جمهور چین، در جلسات قوانین سالانه چین، اعتیاد به بازیهای آنلاین را یکی از دلایل اصلی نزدیکبین شدن جوانان و مشکلات سلامت روان آنها بیان کرد.
در ادامه این روند سال گذشته نیز اداره خبر و انتشارات ملی نیز پیشنهاد کرد که کودکان زیر ۱۸ سال نباید بیشتر از سه ساعت در هفته به بازی آنلاین بپردازند و زمان قانونی بازی با ساعت ۸ تا ۹ شب محدود شد.
در ماه آگوست نیز وزارت فضای سایبری چین مقرراتی را پیشنهاد کرد که زمان استفاده زیر ۱۸ سالهها از گوشی هوشمند را به حداکثر ۲ ساعت در روز محدود میکند.
بزرگترین بازار گیمینگ جهان حالا علاوه بر محدودیتهای زمانی باید با محدودیتهای مالی جدید نیز دست و پنجه نرم کند. از آنجایی که بیشتر فعالان سرشناس این صنعت با پاداش به جذب کاربران جدید و حفظ کاربران فعلی میپردازند، باید دید که فعالان چینی با محرومیت از این ابزارها چگونه میتوانند از بازار بزرگ بومی بهرهبرداری کنند. براساس آمار استاتیستا، صنعت گیمینگ جهان در سال ۲۰۲۳ درآمدی بالغ بر ۳۳۴ میلیارد دلار دارد و چین به عنوان یکی از بزرگترین فعالان این بازار بیش از ۸۲ میلیارد دلار آن را به خود اختصاص میدهد.