هوش مصنوعی و صنعت بازی؛ آیا NPCها بالاخره جذاب میشوند؟
صنعت بازیسازی و هوش مصنوعی مدتها است که ارتباط تنگاتنگی با یکدیگر دارند و پیشرفت سریع هوش مصنوعی مولد قرار است روح تازهای به بخش بیجان بازیهای کامپیوتری ببخشد. NPCها یا شخصیتهای غیرپلیر داخل بازی که جمعیت اصلی جهان بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهند تا به امروز عمدتا براساس یک سری متون از پیش نوشته با گیمرها تعامل داشتند و بالاخره قرار است هوش مصنوعی با غیرقابل پیشبینی کردن این شخصیتها، تجربه بازی و حس حضور گیمرها را متحول کند. از جمله تلاشهای این حوزه میهوان به همکاری اخیر اکسباکس با شرکت هوش مصنوعی Inworld AI اشاره کرد.
به گزارش پیوست، صنعت بازیسازی تا همین امروز هم هوش مصنوعی را در مراحل مختلفی از طراحی تا اجرا به کار گرفته است و با اینکه از نگاه تحلیلگران قرار نیست این فناوری جایگزین کارکنان این بخش شود یا کمبود نیروی بخش نرمافزار را جبران کند اما دست فعالان این حوزه را برای تمرکز بر کارهای مهمتر باز میگذارد. موضوع دیگری که از نگاه بسیاری جذاب و از نگاه برخی دیگر بیهوده و نشدنی به شمار میآید، سلطه هوش مصنوعی مولد بر ذهن NPCها است که میتواند جان تازهای برای جهان بازیها باشد.
CNBC در گزارشی در همین باره میگوید، بهبود مکالمه اولین گام در این مسیر طولانی است. کلیان گیبز، مدیر ارشد محصولی و همبنیانگذار Inworld AI، میگوید: «ما در حال ساخت تکنولوژی هستیم که NPCها از طریق آن میتوانند به چیزی فراتر از نقشهای از پیش تعیین شده تکامل پیدا کنند، خود را با رفتار بازیکن وفق دهند، از تعاملات یاد بگیرند و به یک جهان بازی زنده و پویا کمک کنند. NPCهای هوش مصنوعی تنها یک جهش فناورانه نیستند. آنها یک تغییر الگو برای مشارکت بازیکن به حساب میآیند.»
گذر از مکالمههای از پیش نوشته شده و تعامل پویا با بازیکنان یک فرصت بزرگ برای شرکتهای بازیسازی و توسعهدهندگان بازی است. با این کار بازی چندباره لذت بیشتری دارد و امکان حفظ گیمرها و افزایش درآمد هم بیشتر میشود.
صنعت گیمینگ که از مدتها پیش و به لطف چیپهای قدرتمند با شرکت انویدیا در ارتباط است، حالا در موج جدید هوش مصنوعی نیز با انویدیا، سازنده اصلی پردازندههای هوش مصنوعی، همراه شده است.
جان اسپیتزر، نایبرئیس بخش فناوری توسعهدهنده و عملکرد انویدیا، به تازگی در مصاحبهای با CNBC با اشاره به اهمیت تقویت NPCها گفت: «تمام توسعه دهندگان به نحوه اثرگذاری هوش مصنوعی بر فرایند توسعه بازی علاقهمند هستند.»
محدودیتهای تکنولوژی همواره آزادی عمل توسعه دهندگان بازی و آنچه در عمل میتوان به اجرا گذاشت را محدود کرده است. گیبز میگوید تکنولوژی NPCهای هوش مصنوعی، کاتالیزوری خواهد بود برای یک عصر جدید داستانسرایی، بیان خلاق و گیمپلی نوآورانه. اما به گفته بیشتر نوآوریها مربوط به «بازیهایی است که هنوز تصورشان را هم نکردیم.»
بینگ گوردون، مشاور Inworld و مدیر سابق خلاقیت در شرکت Electronics Arts، میگوید در چند دهه اخیر مهمترین پیشرفتهای صنعت گیمینگ به ظاهر و گرافیک محدود بود. گوردون، که حالا مدیر محصول شرکت سرمایهگذاری جسورانه Kleiner Perkins است و به عنوان یکی از اعضای هیات مدیره شرکت بازیسازی Take-Two Interactive فعالیت دارد، بر این باور است که هوش مصنوعی جهان بازیکنان و طراحان بازی را متحول خواهد کرد.
به گفته گوردون: «هوش مصنوعی جهانهای واقعا فراگیر و داستانهای پیچیدهای را ممکن میکند که پلیرها در مرکز آن نقشه خیالی قرار دارند. همچنین، آن بخشی از هوش مصنوعی که بر اساس سازوکار بازی تاثیر میگذارد این پتانسیل را دارد تا با افزایش مشارکت، پلیرها را در عمق بیشتری از بازی فرو بررد.»
شاید اولین فرصت بزرگ هوش مصنوعی مولد را بتوان بخش تولید بازی دانست. اندرس کریستوفرسون، یکی از وکلای بخش رسانه و سرگرمی شرکت Bain & Company، میگوید: «ما اولین تاثیر مهم را برای این بخش انتظار داریم.»
در وظایف حرفهای دیگری مثل ساخت ارائه از طریق نرمافزاری مثل پاورپوینت و پیشنویس اولیه سخنرانیها، هوش مصنوعی همین امروز هم کار چند روزه را طی چند دقیقه انجام میدهد. طراحی اولیه داستان و تعیین مکالمات NPC را میتوان تخصص هوش مصنوعی مودل دانست و درنتیجه توسعهه دهندگان زمان بیشتری برای تمرکز بر بخشهای خلاق بازی دارند.
ساخت جهانهای غیرقابل پیشبینی
مطالعه جدیدی از Bain نشان داد که هوش مصنوعی همین امروز هم برخی از وظایف، از جمله پیشتولید و برنامهریزی محتوای بازی، را برعهده گرفته است. به زودی این تکنولوژی نقش بیشتری در توسعه شخصیتها، مکالمه و محیطها ایفا میکند. تحقیقات Bain نشان میدهد که مدیران شرکتهای بازیسازی بر این باورند که هوش مصنوعی در پنج یا ده سال آینده، بیش از نیمی فرایند توسعه بازی را برعهده بگیرد. این موضوع شاید هزینههای تولید را کاهش ندهد (برخی از بازیهای پرهزینه ممکن است بیش از یک میلیارد دلار هزینه داشته باشند)، اما هوش مصنوعی امکان ارائه سریعتر، آنهم با کیفیت بیشتر را فراهم میکند.
فراگیر شدن هوش مصنوعی مولد نیز در نهایت امکان حضور یک گیمر معمولی و نقش آن در فرایند تولید محتوا را فراهم میکند که یعنی بازیها امکانی را فراهم میکنند که کریستوفرسون آن را «حالت ساخت» میخواهند و در این بخش محتوای ساخته کاربر حضور بیشتری دارد. گیبز از این امکان به عنوان «داستانهای بازیکن-محور» یاد میکند.
هوش مصنوعی، حداقل در کوتاه مدت نمیتواند مشکل کمبود نیروی کاری که در حوزه مهندسی نرمافزار با آن مواجه هستیم را برطرف کند. اما این فناوری وقت توسعه دهندگان را آزاد میکند تا زمان خود را به وظایف خلاقتر و یادگیری استفاده از فناوریهای جدید اختصاص دهند. مطالعه جدیدی از CNBC نشان میدهد که در نیروی کار، ۷۲ درصد از کارکنانی که از هوش مصنوعی استفاده میکنند معتقدند این فناوری آنها را خلاقتر کرده است. تحقیقات مایکروسافت نیز همین مساله را تایید میکند.
کریستورفرسون میگوید: «هوش مصنوعی مولد در گیمینگ پدید بسیار جدیدی است و چشمانداز جدید بازیکنان، خدمات و غیره ماهیت بسیار پویایی دارد و هرروز در حال تغییر است. همانند هر فناوری نوظهور دیگری، انتظار داریم که در چند سال آینده چیزهای زیادی درمورد هوش مصنوعی مولد یاد بگیریم.»
جولین تاگلیوس، استادیار علوم کامپیوتر و مهندسی در دانشگاه نیویورک، معتقد است با توجه به گستره تغییراتی که در صنعت گیمینگ شاهدش هستیم، به سختی میتوان نقش هوش مصنوعی را پیشبینی کرد. او وضعیت فعلی استفاده زا هوش مصنوعی را «مسالهای در مقیاس متوسط» توصیف میکند.
تاگلیوس میگوید: «در فرایند توسعه بازی، خیلیها همین حالا هم از هوش مصنوعی مولد استفاده میکنند. برنامهنویسها از کوپایلت و ChatGPT برای کمک به کدنویسی استفاده میکنند، هنرمندان با Stable Diffusion و میدجرنی آزمایش میکنند و به همین ترتیب علاقه زیادی به آزمایش خودکار بازی و دیگر شکلهای پرسش مبتنی بر هوش مصنوعی وجود دارد.»
در همکاری مایکروسافت و Inworld، دو کاربرد مهم هوش مصنوعی در صنعت گیمینگ محک میخورد: زمان طراحی و کمک به ساخت داستان بازی. اگر یک بازی که هزاران NCP در آن وجود دارد برای هرکدام از آنها با هوش مصنوعی پیشینه بسازد، زمان زیادی از مراحل توسعه بازی کاهش مییابد و فعالیت هوش مصنوعی حتی در زمانی که پلیرها با NPC ارتباط میگیرند هم میتوان تجربه بازی را بهتر کند.
اینکه هوش مصنوعی بتوان NPC را هنگام رابطه با پلیر کنترل کنند به گفته تاگلیوس سختتر از چیزی است که به نظر میرسد. او میگوید: «به نظر من اجرای درست این کار بسیار دشوار است، یکی از دلایل آن همین مشکل توهم مدلهای بزرگ زبانی است و دلیل دیگر اینکه بازیها برای چنین کاری طراحی نشدهاند.»
توهم به زمانی اشاره دارد که مدلهای بزرگ زبانی (LLM) پاسخی دور از بحث یا با معنی غیرمنطقی تولید میکنند. این مدلها در واقع سخنانی بیمعنا را در قالبی ادبیاتی ارائه میکنند، انهم درمورد چیزهایی که هیچ منطقی پشتشان نیست یا هیچ ارتباطی به بحث مورد نظر ندارند. تاگلیوس میگوید: «بازیهای ویدیویی برای قابل پیشبینی بودن طراحی شدهآند، NPCهای دستی از متن نوشته شده خارج نمیشوند و درمورد چیزهایی که درجهان بازی وجود ندارد صحبت نمیکنند.»
از گذشته تا به امروز، NPC به شکلی قابل پیشبینی که از سوی طراح بازی مشخص شده رفتار میکنند. همین قابل پیش بینی بودن یکی از هستههای اصلی جهان بازی و فرایند طراحی آن است. بازیهای جهان باز به این دلیل جذابیت دارند که فرصتهای زیادی پیش روی شما است اما شما میتوانید به شکلی مطمئن و با قدرت بالا روی قابلپیشبینی بودن آنها حساب کنید. غیرقابل پیشبینی شدن بازیها یک عصر جدید است و شاید مانعی برای استفاده بیشتر از هوش مصنوعی باشد. ایجاد تعادلی در این باره برای پیشرفت هوش مصنوعی در این صنعت از اهمیت زیادی برخوردار است.
تاگلیوس میگوید: «به نظر من ما هوش مصنوعی مدرن را به زودی در جاهای بیشتری از بازیها و مراحل توسعه بازی مشاهده می کنیم و طراحی تازهای را با توجه به نقاط قوت و ضعف هوش مصنوعی مولد خواهیم دید.»