اپلیکیشن

تلفن همراه

March 22, 2025
15:03 شنبه، 2ام فروردینماه 1404
کد خبر: 188901

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: بازی‌سازان در تصمیم فیلترینگ گوگل‌پلی دیده نشدند

منبع: پیوست

بازی موبایلی، به عنوان یکی از پررونق‌ترین بخش‌های صنعت بازی در جهان، در ایران هنوز جایگاه خود را پیدا نکرده است. به گفته محمدامین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌سازهای ایرانی بعد از انتشار بازی خود باید بتوانند در این مسیر قدم بردارند. اما بازی‌سازان ایرانی در این بخش ضعیف هستند. بازی‌سازها در ارتباط با ناشران و تولیدکنندگان احساس می‌کنند بعد از تولید بازی می‌توانند نشر هم بدهند در حالی که بسیاری از اوقات این اتفاق نمی‌افتد. بازی‌سازها باید بعد از تولید بازی سراغ ناشرانی بروند که مدل انتشار بازی را در بازارهای مختلف می‌شناسند اما متاسفانه آنها در این بخش ضعیف عمل می‌کنند. از سوی دیگر انتشار بین‌المللی بازی به دلیل تحریم‌ها در کشور ما سخت است. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگوی پیش رو می‌گوید زمانی که تصمیم فیلترینگ برای گوگل‌پلی گرفته و موضوع در کارگروه اقتصاد دیجیتال مطرح شد، قرار شد از کسب‌وکارهایی که از این فیلتر ضربه می‌بینند حمایت شود اما بازی‌سازان در این تصمیم دیده نشدند. پس اگر قرار است حمایتی بشود، باید تمامی بخش‌های اقتصادی کشور از جمله بازی‌سازان را دربر بگیرد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ابتدای شکل‌گیری با هدف توسعه فرهنگ بازی و گسترش بازار آن در ایران تاسیس شد؛ آیا در این مدت توانسته به اهداف خود برسد؟
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۸۵ تاسیس شد که در اساسنامه آن به چهار هدف اشاره شده است. این چهار هدف عبارت‌اند از: توسعه تولیدات داخلی، زیست‌بوم بازی‌سازی و تولیدات بازی‌سازی و نظارت بر بازار. بنیاد در ابتدای کار در دهه ۸۰ با مدل حمایت مستقیم کار را شروع و از بازی‌سازان به صورت مستقیم حمایت کرد و برای آن دوره، مدل مناسبی بود. در ابتدای کار حمایت مستقیم از تیم‌ها می‌تواند مفید باشد اما در ادامه کار حمایت مستقیم برای صنعت مفید نیست مخصوصاً الان که مدل‌های جدید سرمایه‌گذاری در دنیا مطرح شده و بازی‌سازی نیز به عنوان فعالیت استارت‌‌آپی جایگاه خود را باز کرده است. از این رو از سال گذشته اولین رویداد صنعت بازی را برپا کردیم تا بازی‌سازان بتوانند در یک دوره آموزشی ارائه کار به سرمایه‌گذار را آموزش ببینند و سرمایه‌گذاران نیز بازی‌سازها را ببینند و با ظرفیت سرمایه‌گذاری آشنا شوند. به صورت موازی، در نقاطی بنیاد ذیل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان بازوی فرهنگی دولت برای فرهنگ‌سازی در موضوعات خاص یا مقابله با برخی از مشکلات فرهنگی از جمله طلاق سعی می‌کند پروژه‌های بازی‌سازی تعریف کند و به کمک بازی‌سازان بتواند این موضوعات را پیش ببرد. البته در این موضوعات قاعدتاً دولت باید بتواند از طریق بودجه و سرمایه‌گذاری بازی‌سازان را حمایت کند.

اگر فرض را بر این بگذاریم که بعد سرمایه‌گذاری به واسطه سرمایه‌گذاران تامین شود، آیا ظرفیت لازم برای بازی‌سازی در کشور وجود دارد؟
در حوزه بازی‌سازی سه بخش موبایل، کنسول و رایانه وجود دارد که طی چند سال اخیر آمارهای جهانی نشان می‌دهد بازی‌های موبایلی سهم بازار درآمدی بیشتری نسبت به بازی‌های کنسولی دارد. اما در ایران سهم ‌بازار کنسول بیشتر از رایانه و موبایل است و موبایل سهم بازار کمتری دارد که این اعداد در پیمایش‌های دوساله بنیاد موجود است. به دلیل مشکلات و تحریم‌ها و موضوع کپی‌رایت، در موضوع بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای مزیت کمتری در کشور داریم، مگر اینکه در قوانین بالادستی، مجلس و شورای عالی فضای مجازی اتفاقی بیفتد که در آن حوزه نیز بتوانیم کار کنیم اما در حال حاضر بازی‌سازی برای موبایل مزیت دارد. با این حال، طبق پیمایش بنیاد در سال ۱۴۰۰ از سه هزار میلیارد تومانی که مردم خرج نرم‌افزار بازی می‌کردند، دو هزار میلیارد تومان آن مربوط به کنسول بود و موبایل عددی تقریباً یک‌سوم این میزان را داشت. اما در دنیا سهم بازی موبایلی خیلی بیشتر است از همین رو جا دارد در کشور روی بازی‌‌های موبایلی سرمایه‌گذاری کنیم و بازارش را گسترش دهیم.

نکته دوم این است که سرمایه‌گذاری در بازی‌های رایانه‌ای یک سرمایه‌گذاری خطرپذیر محسوب می‌شود. باید سرمایه‌‌گذاران تخصصی‌تر به میدان بیایند. از سویی در دنیا ناشران بازی نقش کلیدی‌ در رشد ایده‌های جدید و تیم‌های نوپا دارند. به همین خاطر در رویدادهای سرمایه‌گذاری سعی کردیم در کنار سرمایه‌گذاران، ناشران را نیز بیاوریم. در رویداد اخیر سرمایه‌گذاری ما سعی کردیم علاوه بر اینکه تیم‌های بازی‌سازی را می‌آوریم ناشران را نیز بیاوریم. در این شرایط وقتی سرمایه‌گذار می‌دید ناشر در آینده دوست دارد بازی را منتشر کند، علاقه‌اش به سرمایه‌گذاری روی آن تیم بازی‌سازی بیشتر می‌شد چون ناشر از بازار شناخت کافی دارد.

با وجود اینکه از سمت بنیاد فعالیت‌هایی انجام می‌شود و بازی‌سازان تلاش‌هایی در این حوزه می‌کنند، چیزی که از بازی‌ساز می‌شنویم این است که حوزه بازی‌سازی در کشور رو به افول است؛ یعنی در واقع قبل از رشدی که مد نظر داریم، در حال افول است. این نگاه به حوزه بازی‌ درست است؟
در دوره کرونا در جهان یک رشد اتفاق افتاد که بعد از آن دوره، این رشد کم شده و در نقاطی کاهش پیدا کرده است. این اتفاق جهانی ممکن است به دلیل کرونا باشد و در مدت کوتاهی این تکانه در صنعت بازی‌سازی در دنیا به نقطه ثبات برسد؛ اما مساله این است که در کشور ظرفیت‌‌های کافی را داریم. در حوزه بازی‌سازی موبایلی وقتی بازی‌ساز بازی‌ را توسعه می‌دهد بعد از انتشار محلی باید به فکر انتشار جهانی آن بازی باشد. از این رو بازی‌هایی موفق هستند که بعد از منتشر شدن در منطقه خود بتوانند به کشورهای دیگر با زبان و لباس و هویت فرهنگی آن کشور و روی سرورهای آن منطقه راه پیدا کنند.

بخشی از بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور دست بازی‌های خارجی قفل‌شکسته است. همین امر موجب شده بازی‌های ایرانی بین کودکان و خردسالان محبوب نباشد

بازی‌سازهای ایرانی بعد از انتشار بازی خود باید بتوانند در این مسیر قدم بردارند. اما بازی‌سازان ایرانی در این بخش ضعیف هستند. بازی‌سازها در ارتباط با ناشران و تولیدکنندگان احساس می‌کنند بعد از تولید بازی می‌توانند نشر هم بدهند در حالی که بسیاری از اوقات این‌گونه نیست. بازی‌سازها باید بعد از تولید بازی سراغ ناشرانی بروند که مدل انتشار بازی را در بازارهای مختلف می‌شناسند اما متاسفانه بازی‌سازان در این بخش ضعیف عمل می‌کنند. از سوی دیگر انتشار بین‌المللی بازی به دلیل تحریم‌ها در کشور ما سخت است.

به همین خاطر این فرایند کند طی می‌شود و بازی‌سازهای ما با سرعت کمتری به بازارهای بین‌‌المللی راه پیدا می‌‌کنند. به نظر می‌رسد ما باید سراغ بازارهای محلی کشورهای دیگر نیز برویم. به عنوان مثال در چین اپ‌استورهای مختلفی جز گوگل‌پلی وجود دارد و این بازار برای ما ناشناخته است. باید برخی از ناشران ما به کمک حاکمیت بتوانند در آن بازار حضور پیدا کنند و بازی‌ها را منتشر کنند؛ شاید در ابتدا از نظر حمایت مالی و سایر موارد به کمک دولتی نیاز باشد اما به‌تدریج وقتی ناشر وارد آن بازار شد می‌توان از سایر کشورها نیز بازار گرفت.

وقتی ایران را با کشورهای منطقه مقایسه می‌کنیم، مثلاً ترکیه و دوبی، با وجود اینکه بازی‌سازان ایرانی زودتر از بازی‌سازان منطقه فعالیت‌شان را شروع کردند اما نتوانسته‌اند به جایگاه مناسبی برسند؟
آن‌طور که مسئولان وقت در حدود ۱۳ سال پیش می‌گفتند ایران رتبه برتر در منطقه را داشت اما به‌تدریج کشورهایی مانند ترکیه رشد بسیار زیادی پیدا کردند. این اتفاق چند دلیل دارد؛ در ابتدای شروع بازی‌سازی در ایران، دولت از بازی‌سازی حمایت کرد، آن زمان بازار بازی یک بازار پرمیوم بود، در کشور ما بازی خارجی قفل‌شکسته و رایگان منتشر می‌شد و بازی‌ساز ایرانی نمی‌توانست با آن رقابت کند. در همان حدود ۱۵ سال پیش بازی کال‌ آف دیوتی با رایت و سی‌دی پنج هزار تومان فروخته می‌شد و بازی‌ ایرانی مجبور بود در بهترین حالت هشت هزار تومان قیمت‌گذاری کند.

در حالی که یک بازی خارجی ۱۰۰ دلار است و همان موقع باید ۱۰۰ هزار تومان به‌جای پنج هزار تومان فروخته می‌شد. بنابراین بازی ایرانی که باید حداقل ۵۰ هزار تومان آن زمان به فروش می‌رفت با هشت هزار تومان در بازار قیمت‌گذاری می‌شد و همین عوامل موجب شد تا نتواند بازار خود را به‌ دست آ‌ورد. در کنار تمامی این عوامل از سال ۹۱ کمک‌های بنیاد، کانون پرورش فکری و تبیان کمک‌هایشان را به بازی‌سازی کم کردند. اما الان بازار تغییر کرده است و دیگر مثل گذشته نیست، بازی‌سازان ما در بازی موبایل در بخش بازی‌هایی با پرداخت درون‌برنامه‌ای فعالیت می‌کنند و دیگر در بخش بازی موبایلی بازی قفل‌شکسته وجود ندارد.

این بازار که بازیکن‌ خارجی را به صورت دلاری می‌خرد بازی‌ساز ایرانی می‌تواند با بازی خارجی رقابت کند. پس این فرصت در حال حاضر وجود دارد. حالا این فرصت فراهم شده است که اگر بخش‌هایی از دولت مانند وزارت فرهنگ، معاون علمی ریاست‌جمهوری و صندوق نوآوری و شکوفایی در این زمان از بخشی از بازی‌های ما که قابلیت رقابت دارند حمایت کنند، مطمئناً اتفاق خوبی در بخش بازی خواهد افتاد. اگر دولت دوباره به بخش بازی اعتماد کند و از طریق تشکیل صندوقی مانند صندوق پژوهش بازی قدم بردارد، به‌نظر می‌توان حرکت خوبی انجام داد. از سویی به این موضوع هم اشاره کنم، چون ما برای عرضه بازی در بازارهای بین‌المللی محدودیت داریم استورهای داخلی را در بازار کشورهای منطقه گسترش دهیم و از سمت دیگر به بازی‌های ایرانی برای حضور در استورهای منطقه‌ای کشورهای دیگر کمک کنیم. اگر بتوانیم این دو اقدام را کنار هم انجام دهیم، می‌توانی فاصله ایران و منطقه را جبران کرد.

به نظر شما رفع فیلتر گوگل‌پلی می‌تواند در این مورد تاثیرگذار باشد؟
زمانی که تصمیمی گرفته می‌شود، باید همه اعضای صنعت و مخصوصاً بازی‌سازها در آن تصمیم دیده شوند. زمانی که تصمیم فیلترینگ برای گوگل‌پلی گرفته و موضوع در کارگروه اقتصاد دیجیتال مطرح شد، قرار شد از کسب‌وکارهایی که از این فیلتر ضربه می‌بینند حمایت شود اما بازی‌سازان در این تصمیم دیده نشدند. پس اگر قرار است حمایتی بشود، باید تمامی بخش‌های اقتصادی کشور از جمله بازی‌سازان را دربر بگیرد. از سویی سرویس‌هایی مانند گوگل‌پلی که قوانین ایران را به رسمیت نشناخته‌اند و نمایندگی رسمی در ایران ندارند، با اتفاقات مختلف ممکن است از سمت رگولاتوری با محدودیت‌های مختلفی مواجه شود اما دولت قبل از اینکه تصمیمی بگیرد، باید شرایطی مهیا کند که فعالان این اکوسیستم امکان دسترسی به استورهای دیگر غیر از گوگل پلی یا هر پلتفرم دیگری را داشته باشند. اما راهکار جایگزینی دیده نشده است.

به نظر شما در حال حاضر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چقدر توانسته فرهنگ بازی‌سازی را گسترش دهد؟ به نظر می‌رسد بازی‌سازان تنها درخواست‌شان از بنیاد گسترش فرهنگ بازی‌سازی است.
ابزارهای این کار در دست وزارت فرهنگ است، ما به عنوان رابط بین بخش خصوصی و دولتی سعی کردیم علاوه بر اینکه از ابزارهای خود استفاده می‌کنیم از ظرفیت‌های سایر نهادهای دولتی نیز استفاده کنیم. تابستان امسال با همکاری شبکه امید صداوسیما برنامه‌ای به مدت دو ساعت و نیم به نام شبکه بازی طراحی کردیم که در این برنامه برای اولین بار در شبکه نوجوان کشور، بازی به عنوان یک امر جدی و یک فرصت مطرح شد. یکی دیگر از اقدامات، رفتن سراغ سایر نهادهای تامین مالی از جمله صندوق نوآوری و شکوفایی بود. سال گذشته دستوری از رئیس‌جمهور وقت برای استفاده از منابع صندوق گرفتیم و در نهایت این نهادها به‌نوعی پای کار آمدند.

امسال رویداد سرمایه‌گذاری با کمک صندوق برگزار و طرح اولیه برای ایجاد صندوق فناوری و پژوهش مرتبط با بازی نیز در آنجا مطرح شد. علاوه بر این، برای توسعه صنعت بازی‌سازی سندی در شورای عالی انقلاب فرهنگی تهیه شده است تا به کمک شورای عالی انقلاب فرهنگی دانشگاه‌ها را نیز به این حوزه اضافه کنیم، بازی‌سازی آموزش داده شود و علاوه بر این پروژه‌هایی که دانشجویان در حوزه بازی‌سازی انجام می‌دهند از امتیاز خاصی برخوردار شوند.

آیا بنیاد قدم مشخصی برای حوزه آموزش نیروی انسانی برداشته است؟
حوزه آموزش در کشور کمی مهجور است و از این رو بنیاد انستیتو بازی‌سازی را ایجاد کرده است. البته این موضوع در دانشگاه‌ها نیز به گونه‌ای در حال پیگیری است و اخیراً در دانشگاه اصفهان یک طرح درسی برای رشته بازی‌سازی طراحی شد که با آنها همکاری کردیم. این موضوع معمولاً در وزارت علوم از سمت دانشگاه‌های سطح یک پیش می‌رود. اگر قرار است رشته تحصیلی به دانشگاهی اضافه شود، دانشگاه سطح یک طرح درسی آماده و به وزارت علوم ارائه می‌کند. باید با دانشگاه‌های مختلف کشور رایزنی کنیم و این موضوع را پیش ببریم. دانشگاه اصفهان سا‌ل‌ها در این حوزه کار کرده است. در اصل وقتی ما رویداد‌های مختلف را در دانشگاه‌های مختلف برگزار می‌کنیم هدف‌مان این است که از ظرفیت‌های دانشگاه‌های مختلف برای جذب و تربیت نیروی انسانی بهره‌ ببریم.

شما در صحبت‌های خود به توسعه بازار موبایلی در ایران و استقبال مردم از آن اشاره کردید اما واقعیت این است که طبق گزارش‌های خود بنیاد، کودکان و خردسالان بیشتر برای بازی از کنسول استفاده می‌کنند که بازی ایرانی در آن جایی ندارد، برای پر کردن این فاصله باید چه اقدامی انجام داد؟
بخشی از بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور دست بازی‌های خارجی قفل‌شکسته است مخصوصاً بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای که بیشتر کودکان درگیر آن هستند. همین امر موجب شده بازی‌های ایرانی بین کودکان و خردسالان محبوب نباشد و طرفداران بازی ایرانی به محدوده سنی بزرگسال و جوان محدود شود. از همین رو خانواده‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به چشم تهدید می‌بینند چراکه بازی ایرانی دست کودکان‌شان نیست و بازی خارجی در دسترس‌شان قرار دارد. در این بخش سیاست‌گذار کلان کشور باید در حوزه عرضه رایگان بازی خارجی و کلاً محصول خارجی برنامه‌ریزی درستی بکند. به عنوان مثال یک اتومبیل خارجی که رایگان عرضه نمی‌شود بلکه با قیمت دلاری‌اش عرضه می‌شود حتی قیمت داخلی‌اش از قیمت دلاری‌اش نیز بیشتر است.

اما در حوزه فرهنگ این‌طور نیست، چه فیلم چه بازی چه کارتون رایگان عرضه می‌شود که همین می‌تواند به این بازار ضربه بزند. در اصل تا زمانی که ما اقتصاد فرهنگ را درست نکنیم نمی‌توانیم کار فرهنگی درست انجام دهیم. بسیاری دغدغه فرهنگ دارند و مرتب می‌گویند باید کار فرهنگی انجام داد اما واقعیت این است که کار فرهنگی باید درآمدزا باشد تا بتوان آن را به صورت ادامه‌دار انجام داد. بنابراین محصولات فرهنگی خارجی که در بازار ایران عرضه می‌شود باید با قیمت واقعی در بازار عرضه شود. در شرایط فعلی تا پیش از اجرایی کردن قواعد جهانی کپی‌رایت می‌توانیم قواعدی در داخل ایران وضع و خودمان آن را اجرا کنیم. اگر این اتفاق بیفتد، صنعت فرهنگی درست خواهد شد و می‌شود ادعا کرد که می‌توان کار فرهنگی درست انجام داد.

  • مشترک شوید!

    برای عضویت در خبرنامه روزانه ایستنا؛ نشانی پست الکترونیکی خود را در فرم زیر وارد نمایید. پس از آن به صورت خودکار ایمیلی به نشانی شما ارسال میشود، برای تکمیل عضویت خود و تایید صحت نشانی پست الکترونیک وارد شده، می بایست بر روی لینکی که در این ایمیل برایتان ارسال شده کلیک نمایید. پس از آن پیامی مبنی بر تکمیل عضویت شما در خبرنامه روزانه ایستنا نمایش داده میشود.

    با عضویت در خبرنامه پیامکی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا) به طور روزانه آخرین اخبار، گزارشها و تحلیل های حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را در هر لحظه و هر کجا از طریق پیام کوتاه دریافت خواهید کرد. برای عضویت در این خبرنامه، مشترکین سیمکارت های همراه اول لازم است عبارت 150 را به شماره 201464 و مشترکین سیمکارت های ایرانسل عبارت ozv ictn را به شماره ۸۲۸۲ ارسال کنند. دریافت موفق هر بسته خبری که محتوی پیامکی با حجم ۵پیامک بوده و ۴ تا ۶ عنوان خبری را شامل میشود، ۳۵۰ ریال برای مشترک هزینه در بردارد که در صورتحساب ارسالی از سوی اپراتور مربوطه محاسبه و از اعتبار موجود در حساب مشترکین سیمکارت های دائمی کسر میشود. بخشی از این درآمد این سرویس از سوی اپراتور میزبان شما به ایستنا پرداخت میشود. مشترکین در هر لحظه براساس دستورالعمل اعلامی در پایان هر بسته خبری قادر خواهند بود اشتراک خود را در این سرویس لغو کنند. هزینه دریافت هر بسته خبری برای مشترکین صرفا ۳۵۰ ریال خواهد بود و این هزینه برای مشترکین در حال استفاده از خدمات رومینگ بین الملل اپراتورهای همراه اول و ایرانسل هم هزینه اضافه ای در بر نخواهد داشت.