کارشناس فضای مجازی گفت: اساسا آسیب هایی که این بازی ها بر فیزیک افراد می گذارند، فرقی نمی کند ایرانی باشد و یا خارجی. گاهی مشاهده می کنم کودک زیر هفت سال تا 25 دقیقه در وضعیت ثابتی، در حال بازی با تبلت است، حتی اگر آن وضعیت ثابت، وضعیت نا معقولی هم نباشد، باز به مشکل بر می خورد.
برنامه "گفتوگوی اجتماعی" با موضوع تاثیر بازی های رایانه ای بر فرزندان و با حضور ابوذر منتظر القائم کارشناس فضای مجازی، مهندس امین حاجی هاشمی کارشناس بازی های رایانه ای، دکتر مسعود چینی فروشان روانشناس و کارشناس فناوری اطلاعات و رضا احمدی مدیر بخش نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای روانه آنتن شد.
دکتر مسعود چینی فروشان با بیان اینکه دلایل مختلفی برای استفاده از بازی ها خصوصا بازی های آنلاین وجود دارد، به ذکر این دلایل پرداخت و گفت: دلیل نخست این است که این بازی ها هیجان خیلی بالایی دارد. نکته دوم این است به دلیل محدودیت هایی که بچه های امروز دارند، بازی های جسمانی برای آنها بسیار پر هزینه است بازی های رایانه به ویژه بازی های آنلاین می توانند تنهایی افراد را خیلی خوب پر کنند.
وی افزود: بر اساس آماری که گرفته شده است، خیلی از فرزندان که در تهران هستند، یا تک فرزند هستند و یا فرزند دیگری هم در خانواده دارند. در چنین شرایطی که همسایگی معنایی ندارد و خانواده ها کم جمعیت هستند، فرزندان به سمت استفاده از بازی های آنلاین می روند زیرا با کاری ساده چند همبازی دارد و این جذاب خواهد بود.
در ادامه ابوذر منتظر القائم درباره هیجان بازی ها گفت: این هیجان دو بعد دارد؛ یکی بازی های نظامی است که هیجان ظاهری دارند و یکی هم مسئله شبکه ای و اجتماعی بودن این بازی ها است که افراد بازی را به شکل گروهی انجام می دهند و مجموعه ای از همسالان و دوستان را در کنار خود دارد که این خودش جذابیت جداگانه ای دارد.
وی تصریح کرد: در حقیقت آنچه که هیجان اصلی محسوب می شود و افراد را به سمت این بازی ها می کشاند، جنبه گروهی بود بازی ها است.
کارشناس فضای مجازی به کافی نت ها اشاره کرد و گفت: کافی نت ها چرا مورد استقبال قرار می گیرند؟ مگر افراد نمی توانند در خانه خودشان انجام دهند؟ مسئله این است که دسته جمعی بازی می کنند و به همین جهت تشکیل گروه داده اند. همین موضوع در ارتباطات شبکه های ارتباطی هم وجود دارد و جمع شدن و پیدا کردن افراد با علایق مشترک عامل اصلی جذب است.
مهندس امین حاجی هاشمی در ادامه با بیان اینکه جذابیت های این بازی ها عوامل مختلفی دارد، گفت: یکی از این عوامل هیجان است ولی مهمترین عامل در جذابیت نزدیک شدن این فضای مجازی به زندگی حقیقی و جایگزین شدن آن است.
وی ادامه داد: در واقع فضای مجازی معادل و بدلی از زندگی حقیقی ایجاد کرده است و با پیشرفت تکنولوژی فضای مجازی و کنسول ها پوشیدنی می شوند و شما کامل وارد دنیای دیگر می شوید و کاملا در آن فضا بازی می کنید. این شبیه سازی و در کنار آن گسترده بودن فضای مجازی باعث جذابیت شده است.
کارشناس بازی های رایانه ای با بیان اینکه بازی ها حس رقابت و کنجکاوی آدم ها را بر می انگیزند، اظهار داشت: در بازی ها مجموعه ای از انگیزاننده هایی که محرک افراد است شبیه سازی می شوند و افراد به دلیل تمایل به این مجموعه ها وارد این فضا می شوند.
منتظر القائم به بازی های رایانه ای ایرانی و خارجی اشاره کرد و بیان داشت: حتی یک بازی که توسط ایرانی ها ساخته می شود و در شبکه ملی اطلاعات هم قرار بگیرد، می تواند آسیب زا باشد و به همین جهت بحث پیوست فرهنگی برای ما مهم باشد، زیرا برای اضافه کردن پدیده ای، ابتدا گزارشی به جامعه می دهید که این پدیده چه چیزی است و مثلا آسیب های محدودی دارد و روش های پاسخ به آسیب های خودم را ارائه می دهم و بعد راستی آزمایی می شود.
وی افزود: اصلا باید از خودمان بپرسیم تا کی می خواهیم مردم، فرزندانشان را با یک صفحه الکترونیکی سرگرم کنند؟ اساسا آسیب هایی که این بازی ها بر فیزیک افراد می گذارند، فرقی نمی کند ایرانی باشد و یا خارجی. گاهی مشاهده می کنم کودک زیر هفت سال تا 25 دقیقه در وضعیت ثابتی، در حال بازی با تبلت است، حتی اگر آن وضعیت ثابت، وضعیت نا معقولی هم نباشد، باز به مشکل بر می خورد.
این کارشناس فضای مجازی به ضعیت اجتماعی کودکانی که اهل بازی های رایانه ای هستند، اشاره کرد و افزود: این بازی ها اغلب باعث دور شدن از محیط اجتماع و دور شدن از محیط خانوادگی می شود و این موضوع تفاوتی ندارد که بازی ایرانی باشد و یا خارجی.
منتظر القائم به مزیت های بازی های رایانه ای ایرانی اشاره کرد و افزود: وقتی بازی ایرانی به کار می گیرید، می توانید آن را در خصوص محتوا و شکل، مورد نقد و نظر قرار دهید ولی وقتی از یک محیط خارجی استفاده می کنید، هیچ قدرتی برای اعمال هیچ مدیریتی را ندارید.
در ادامه رضا احمدی در خصوص نحوه عملکرد و رده بندی بازی های رایانه ای در "اسرا" گفت: در اسرا بازی ها را بر اساس محتوای آسیب رسانی که در بازی ها وجود دارند، بررسی می کنیم و شامل هفت معیار اصلی خشونت، ترس، نا امیدی، محرک های جنسی، مواد مخدر، نقض ارزش های ایرانی و اسلامی و نا به هنجاری های اجتماعی می شود.
مدیر بخش نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای تاکید کرد: بازی های رایانه ای علاوه بر اینکه می توانند تاثیر منفی نداشته باشند، می توانند تاثیرات مثبتی روی کاربر بگذارند؛ بازی که کاربر انجام می دهد می تواند مناسب سن کودک باشد یعنی اگر کاربری که سن هفت سال دارد، بازی هایی که رده 18 سال را دارد با محتواهایی روبرو خواهد شد که بر ذهن او مضر باشد.
قابل ذکر است؛ برنامه "گفتوگوی اجتماعی" هر روز شنبه تا چهارشنبه ساعت 13:30 از شبکه رادیویی گفتوگو پخش می شود و فایل صوتی آن در سایت شبکه موجود است.