صنعت بازیهای رایانهای با سرعتی باورنکردنی در حال درنوردیدن مرزهای فنّاوری، سرگرمی و به خصوص فرهنگ در سراسر جهان است؛ ایران در برابر این سونامی جهانی چه موقعیتی دارد؟
«دنیا پردهای شده روی چشمهات تا نتونی حقیقت رو ببینی!»، «کدوم حقیقت؟»، «اینکه تو هم مثل دیگران در اسارت به سر میبری؛ در اسارت زندانی برای افکارت.» نئو در واکنش به ادعای مورفیوس تسلیم میشود و با انتخاب قرص قرمز رنگ ترجیح میدهد جهان مجازی را برای همیشه ترک کند و وارد دنیای واقعی شود.
این شرح یکی از سکانسهای کلیدی فیلم تخیلی «ماتریکس» است. فیلمی که برادران واچوفسکی در سال ۱۹۹۹ با ساخت و اکران آن موجی از واکنشها را برانگیختند.
نشانهگذاریهای سیاسی و درونمایه فلسفی صدالبته بر دیگر وجوه این فیلم سایه انداخت و کمتر کسی از منظر فناوری و ارتباطات اجتماعی به داستان خیالی این فیلم پرداخت اما آیا اسارت در میان نرمافزارها و برنامههای هوشمندی که جهان را به تسخیر خود در آوردهاند را نمیتوان وجهی انتزاعی و نمادین از شرایطی که بشر دنیای مدرن، در آیندهای نه چندان دور با آن مواجه خواهد شد، دانست؟ برای پاسخ کمی صبر کنید.
سهم بازیها از دنیای آینده چقدر است؟
سرعت گسترش و تحول صنعت بازیهای ویدئویی در سراسر جهان به گونهای است که به جرأت میتوان این ابزارهای به ظاهر سرگرمکننده را از اصلیترین ستونهای شکلگیری جهان تازه قلمداد کرد.
براساس برآورد نیوزو (Newzoo) از معتبرترین مراکز آماری حوزه بازیهای رایانهای در جهان، گردش مالی بازیهای رایانهای در سال ۲۰۱۶ چیزی در حدود ۹۹.۶ خواهد بود که از این میزان چیزی در حدود ۴۵ درصد به کشورهای آسیایی اختصاص خواهد داشت.
نکته جالب در این پیشبینی میزان افزایش سهم نقاط مختلف جهان از این بازار است که براساس آن آمریکای شمالی با وجود گردش مالی بالغ بر ۲۵ میلیارد دلاری تنها ۴ درصد افزایش سهم در بازار جهانی را تا پایان سال جاری تجربه خواهد کرد.
برخلاف آمریکا کشورهای منطقه آسیا و اقیانوسیه هریک افزیش سهم قابل توجهی در بازار بازیهای در سال ۲۰۱۶ خواهند داشت.
خاورمیانه در این آمار با ۳.۲ میلیارد دلار گردش مالی، شاهد ۲۶ درصد افزایش سهم در بازار جهانی است که این جهشی قابل ملاحظه است. غیر از بازارهای بزرگی همچون چین، ژاپن، کره جنوبی و منطقه جنوب آسیا، سایر کشورهای منطقه آسیاپاسیفیک هم با گردش مالی حدود ۰.۸ میلیارد دلار افزایش، سهمی حدود ۵۳ درصد در بازار جهانی بازیهای رایانهای خواهند داشت.
مقایسه میان سهم مالی و درصد افزایش این سهم در این نمایه آماری به خوبی نشان از گسترش روزافزون دامنه بازار جهانی بازیهای رایانهای در تمامی کشورها به خصوص کشورهای غیرصنعتی و توسعه نیافته دارد.
اگر بخواهیم از منظری دیگر به تحلیل آینده بازیهای رایانهای بپردازیم ناگزیر باید سراغ بازارهای مادر برویم و در این میان طبیعتا بازار بازیهای رایانهای آمریکا با نزدیک به ۲۳.۵ میلیارد دلار گردش مالی در سال ۲۰۱۵ یکی از اصلیترین این بازارها است؛ د ر ادامه گزارش نیمنگاهی به این بازار هم خواهیم داشت.
یک مرور؛ بازی از چه زمانی جدی شد؟
برای رسیدن به تحلیلی درست از سیر صعودی صنعت بازیها از دیروز تا امروز و پیشبینی فردا، سراغ پژوهشگر جوانی رفتیم که چند سالی است با مدیریت مرکز فرهنگی آرماگدون به صورت متمرکز بر روی مباحث و پدیدههای آخرالزمانی تحقیق و پژوهش انجام میدهد و طبیعتا سرگرمی و به تبع صنعت گیم هم سهمی در این پژوهشها داشته است.
علی صابونچی در ابتدا با تأکید براینکه «بازیهای رایانهای» را نمیتوان تنها یک ابزار سرگرمی و یا یک محصول تجاری دانست و باید از منظر فرهنگی به آن پرداخت، به مهر میگوید: بازیهای رایانهای و یا به تعبیر جهانی بازیهای ویدئویی از زمانی که محدود به کنسولهای بازی مانند آتاری و سگا بود تا به امروز پیشرفت چشمگیری داشته است.
وی بازخوانی تاریخی خود را اینگونه ادامه میدهد: در نسل اول کنسولها و تا پیش از ورود سیستمهای عاملی مانند ویندوز به عرصه بازیها، تقریبا تمام بازیها در یک سطح مشخص بودند، اما از زمان ورود سیستمهای عامل با انقلاب گرافیکی در زمینه بازیها مواجه بودیم و آن هم این بود که دیگر بازیهای محدود به تصاویر پیکسلی و بدون سناریو باقی نماند و این انقلابی بزرگ بود.
انقلاب «پوکمون» در دنیای بازیها
این کارشناس بازیهای رایانهای معتقد است: در سیر تکامل بازیها امروز رابطه تعاملی با گیمر، فراتر از مباحث گرافیکی رفته و به مرحلهای رسیدهایم که میتوان گفت بازیکن یا گیمر با بازی زندگی میکند. اتفاقی که در بحث بازی «پوکمون گو» شاهدش بودیم شاید به ظاهر اتفاقی ساده بود اما این بازی یک انقلاب را در تمامی حوزههای بازیسازی به وجود آورد.
«پوکمون گو» کاربران بسیاری را در سراسر جهان به خود مشغول کرده است
صابونچی در تشریح مختصات این انقلاب صحبتهای خود را اینگونه ادامه میدهد: کلیه بازیهای رایانهای از هر سبک و گونهای تا پیش از این بازیکن را به سمت انزوا و دوری از اجتماع سوق میدادند و اکثر گیمرها برای موفقیت نیاز به محیطی بسته و دور از حضور دیگران بودند. مجموعه سازنده «پوکمون گو» اما از همان آغاز شعار اصلی خود را آشتی دادن بازیکنها با جامعه قرار داد و این اتفاقی بود که با این بازی به واقع رخ داد. گیمر برای شکار پوکمون باید از خانه خارج میشد اما ورود بازیکن به جامعه در این بازی به گونهای اتفاق افتاد که بستر آن تعامل اجتماعی بادیگران نیست و فرد اساسا حواسش حتی به کنشهایی مانند راه رفتن در خیابان و رانندگی خود هم نیست!
این کارشناس بازیهای رایانهای اما معتقد است که این مسیر ادامه خواهد داشت و شاهد تکمیل این وجه از بازیهای تعاملی خواهیم بود. وی در این زمینه میگوید: در آینده شاهد بازیهایی هستیم که بازیکن به عنوان یک فرد حقیقی نه به صورت مجازی بلکه به طور کامل تبدیل به قهرمان اصلی بازی میشود. این همان مسیری است با پوکمون گام نخست آن برداشته شده و هدف نهاییاش پیوند واقعیت و مجاز است.
صابونچی صراحتا معتقد است تا تحقق کامل این شرایط در بازیهای رایانهای مسیر پیش رو خیلی کوتاهتر از آن چیزی است که تصور میکنیم!
حالا با این پیش فرض و برای رسیدن به تصویری دقیقتر از مسیری که صنعت بازیهای رایانهای پیش روی خود دارد، باردیگر سراغ آمار و ارقام میرویم. آمارهایی که براساس تحلیل و ارزیابی یکی از بزرگترین بازارهای بازیهای رایانهای امروز جهان به دست آمده است.
بازار بازیهای رایانهای آمریکا به روایت آمار
اتحادیه نرمافزارهای سرگرمی(esa) در آمریکا که متولی بازیهای رایانهای در این کشور محسوب میشود و برگزاری جشنواره E۳ به عنوان یکی از مهمترین رویدادهای جهانی بازیهای رایانهای را هم به صورت سالیانه در دستورکار خود دارد، در تازهترین پویش آماری خود درباره وضعیت بازار بازیهای رایانهای در آمریکا آمار قابل ملاحظهای را ارائه کرده است.
براساس این گزارش در نظام رتبهبندی سنی بازیها در سال ۲۰۱۵ بیشترین بازیها با رتبه (E) یعنی بدون محدودیت سنی منتشر شده، ۲۳ درصد بازیها برای افراد بالای ۱۰ سال و ۱۱ درصد بالای ۱۷ سال ردهبندی شده است. در این میان سهم رده سنی نوجوانان ۲۹ درصد بوده است.
فارغ از این ترکیببندی سنی این بازار که بیشباهت به نتایج به دست آمده در پیمایش بازار بازیهای رایانهای ایران هم نیست، سلایق حاکم بر مصرفکنندگان این بازار است. براساس نموداری که در زیر مشاهده میکنید در سال ۲۰۱۵ بهترین بازار را در میان بازیهای ویدئویی بازیهای «تیراندازی» (۲۴.۵ درصد) و «اکشن» (۲۲.۹) داشته است.
همین ترکیب آماری به خوبی نشاندهنده سوگیری اصلی مشتریان در بازار بازیهای رایانهای است که به گواه مشاهدات میدانی هم میتوان آن را قابل تعمیم به دیگر نقاط جهان و حتی ایران هم دانست.
گزارش آماری اتحادیه esa جزئیات بسیاری دارد که پرداختن به آن در حوصله این گزارش نیست اما در میان آنها نمیتوان به نمودار تغییرات بازار بازیهای رایانهای از سال ۲۰۰۶ تا به امروز اشاره نکرد.
در این نمودار به روشنی سهم ویدئوگیمها (کنسولهای بازی)، بازیهای کامپیوتری (مبتنی بر پیسی و لپ تاپ) و دیگر ابزارها (شامل موبایل، تبلت و…) از بازار بازیهای رایانهای در آمریکا مشخص است و قابلتوجهترین نکته سیر نزولی بازیهای کامپیوتری و کنسولی و در مقابل سیرصعودی استفاده از موبایل و تبلت است.
تکنولوژیهای جدید هم به «بازی» گرفته میشوند
نتایج به دست آمده در گزارش اتحادیه نرمافزارهای سرگرمی آمریکا بیتناسب با تحلیل کارشناسان هم نیست؛ «پلتفرمهایی که بازیهای دیجیتال برمبنای آنها عرضه میشود سه گروه هستند؛ یکی کنسولهای بازی هستند که مخصوص بازی طراحی شدهاند اما کمپانیهای سازنده آنها در تلاشند تا در آینده کاربردهای دیگری هم به آنها اضافه کرده و به سمتی حرکت کنند که استفاده از آنها در آینده هم به صرفه باشد. گروه دوم بازیهای رایانه شخصی یا لپتاپ هستند که اگرچه در ایران در دو سال اخیر طرفداران آن رو به کاهش گذاشته اما در سطح جهانی همچنان مخاطبان خاص خود را دارد. گروه سوم هم که چه به لحاظ سود آوری و چه به لحاظ استفاده، سیر صعودی شتابانی در سالهای اخیر در ایران داشته، بازیهای مخصوص گوشیهای هوشمند و تبلتها است. پلتفورمی که به دلایلی نظیر شخصی بودن، در دسترس بودن، قابل حمل بودن و غیره در حال فراگیری است و به شخصه حسم این است که در آینده نوع بازیهای غالب و فراگیر از جنس همین بازیهای در دسترس باشد.»
این بخشی از تحلیل معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای از وضعیت فعلی صنعت گیم است که در گفتگو با خبرنگار مهر اینگونه اظهارات خود را ادامه میدهد: آینده به سمت این سبک بازیها میرود و تکنولوژیهای جدیدی همچون واقعیت مجازی و واقعیت افزوده که در حال پیوست به دنیای بازیها است، در تلاش هستند تا تأثیرگذاری و عمق نفوذ این جنس بازیها را بیشتر کنند تا شاید تجربههایی تازه برای گیمرها خلق شود. همین امر نیز میتواند باعث فراگیری بیشتر این نوع بازیها میشود.
سیدمحمدعلی سیدحسینی معتقد است: روحی که این تکنولوژیها با خود به همراه دارند و موجب فراگیری استفاده میشوند تمام پلتفرمهای بازی را شامل میشود. اما با توجه به در دسترس بودن پلتفرم موبایل، قابل پیشبینی است که بازیهای مبتنیبر این تکنولوژیهای جدید هم بیشتر به سمت همین پلتفرم گرایش داشته باشند.
نگرانی از وجه تخدیری و سلب اراده بازی از گیمرها
وقتی به استناد فراگیری تکنولوژیهای جدید در عرصه بازیهای رایانهای، از سیدحسینی درباره احتمال افزایش تأثیر «تخدیری» (سلب اراده) این بازیها بر روی گیمرها پرسیدم پاسخ قابل تأملی داد: از دید یک کارشناس ارتباطات اگر بخواهیم به این سوال پاسخ دهیم، باید بگوییم روح رسانههای تعاملی جدید این اقتضا را دارد که اختیار کاربر را کنترل کند و او را با بیشترین اشتیاق به سمت خود بخواند.
این کارشناس بازیهای رایانهای پاسخ خود را اینگونه تشریح میکند: از آنجا که شاهد ادغام رسانههای جمعی و رسانههای میانفردی از این منظر هستیم، حتی در مختصات شبکههای اجتماعی فعلی روی موبایلها نیز شاهد این اتفاق هستیم که مدام ما را به ارتباط فرامیخوانند. حتی شاهد طراحیهایی هستیم که این آلارمها و نوتیفیکیشنها را به ابزارهای همراهتری مانند اسمارتواچها(ساعتهای هوشمند) منتقل کنند.
وجه تخدیری بازی «پوکمون گو» توجه کارشناسان و رسانهها را به خود جلب کرده است
وی ادامه داد: تلاش این است که ارتباط لحظهای با این فضا حفظ شود و این مختص گیم هم نیست اما بازیسازان نهایت استفاده را از این ارتباط لحظهای میبرند که نمونه بارزش تا پیش از فراگیری بازی «پوکمون گو» همین بازی «کلش آف کلنز» بود که گیمرهای بسیاری را به صورت لحظهای با خود همراه کرده بود.
به سمت زندگی مجازی میرویم؟
اما آیا اعتیاد و فراگیری استفاده از این قبیل بازیها در بلندمدت ما را با پدیدهای به نام «زندگی مجازی» آن هم به موازات «زندگی واقعی» مواجه نمیکند؟ سیدحسینی در این باره معتقد است: اساسا فلسفه وجودی این جنس ارتباطات، دوطیف طرفدار عمده در جهان دارد؛ یکی آنهایی که معتقدند باید ما زندگی واقعی خود را به وسیله ابزارهای ارتباطی جدید به طور کامل به فضای مجازی منتقل کنیم که طبیعتا به صورت افراطی از این فضا و ارتباطات استفاده میکنند.
وی ادامه میدهد: در سوی دیگر اما عدهای هستند که معتقد به برقراری تعادل میان این دو فضا هستند و در عین تأیید مزایای فضای مجازی اصرار دارند که نباید از فضای واقعی غافل شویم چرا که غنای ارتباطی و غنای رسانهای در ارتباطات میانفردی و بدون واسطه به مراتب بیشتر است و این غنا نباید قربانی سهولت ارتباط در دنیای مجازی شود.
نمایی از نمایشگاه فناوریهای جدید در بازیهای رایانهای
سیدحسینی معتقد است: در مجموع اما تکنولوژیها به قدری قدرتمند شدهاند که به نظر میرسد تلاش اصلی در راستای همان انتقال کامل به فضای مجازی است. از دوستیابی تا تجارت و حتی رفع سادهترین نیازها. چند سال پیش بود که در یک بازی، گیمر غذایی را در فروشگاهی در بازی سفارش میداد و این غذا به صورت واقعی در مقابل منزل به او تحویل داده میشد! تا این اندازه برای تلفیق فضای مجازی و واقعی تلاش شده است.
ایران کجای این «بازی» ایستاده است؟
این تحلیلها را مسئول مرکز پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان اصلیترین متولی ساماندهی بازیها در ایران ارائه میکند که اتفاقا هفته گذشته خبرگزاری مهر بخشی از نتایج جامعترین پیمایش ملی درباره بازیهای رایانهای که توسط این مرکز تهیه شده بود را منتشر کرد. پس طبیعی است در قبال این تحلیلها کنجکاو شویم و بپرسیم سیاست ایران در قبال این جریان روبه پیشرفت چیست؟
سیدحسینی در پاسخ به کنجکاوی ما گفت: برنامه ما در این زمینه ابتدا رصد وضعیت موجود بود که تاکنون چنین گزارش و رصدی وجود نداشت. گزارشهای آماری متعددی درباره وضعیت استفاده از بازیهای رایانهای استخراج شده که بخشهایی از آن تا به امروز منتشر شده و بخشهای دیگری هم در آینده منتشر خواهد شد. این گزارشها کمک میکند که بهتر بتوانیم درباره آینده تصمیمگیری کنیم.
وی افزود: نقشه راه جامعی هم برای صنعت گیم کشور وجود دارد و تحت عنوان «برنامه ملی بازیهای رایانهای» در شورای عالی فضای مجازی به تصویب رسیده است. این نقشه با هماهنگی میان بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مرکز ملی فضای مجازی تدوین شده و به زودی روی سایت رسمی بنیاد قرار میگیرد. همه ابعاد سختافزاری و نرمافزاری حوزه تولید، توزیع، مصرف، آموزش و پژوهش بازیهای دیجیتال در کشور در این برنامه دیده شده و متولی هر بخش هم به صورت کاملا مشخص معرفی شده است.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است: نقطه اتکا ما در این میدان، صنعت بازیسازی داخلی است به این معنا که ما هرچقدر هم بتوانیم سیاستهای کنترلی را به بهترین نحو پیاده و اجرا کنیم (کمااینکه تا کنون اینگونه بوده است) بازهم راه موقت را رفتهایم و زمانی قدرتمند میشویم که بتوانیم تولید داخلی را سامان دهیم و براساس فرهنگ بومی خود سهم این تولیدات را از بازار داخلی افزایش دهیم. سهمی که در حال حاضر تنها ۵ درصد است.
وی تأکید میکند: اگر این سهم را بتوانیم افزایش دهیم و در بلندمدت بتوانیم با اتکا بر همین درآمد، بازیها را به بازارهای جهانی صادر کنیم قطعا به مراتب بالایی خواهیم رسید. کما اینکه امروز در حوزه بازیسازی در میان کشورهای منطقه رتبه اول را داریم و با توجه به ظرفیت بازیسازی موجود در کشور، میتوانیم به پیشرفت بیشتری برسیم و به سطح اول جهان هم نزدیک شویم.
چقدر «بازی» را جدی گرفتهایم؟
آنچه در این گزارش به آن اشاره شد تنها تلاشی برای رسیدن به تصویری روشنتر از فردای صنعت گیم است. فردایی که به استناد آمار و پیشبینی کارشناسان چندان هم دور نیست.
به ابتدای گزارش برگردیم؛ «ماتریکس» یک دروغ بزرگ سینمایی بود که در زرورقی از جذابیتهای سینمایی در سال پایانی قرن گذشته بسیاری را تحت تأثیر خود قرار داد اما پیشرفت افسارگسیخته فناوریهای روز به ویژه در عرصه ارتباطات اجتماعی و رسانهای هنوز هم قوه تخیل بسیاری از روایتگران سینما را تحریک میکند تا از فردایی بگویند که انسان دیگری درآن اختیاری ندارد و شاید نه حاکم مطلق که تصمیمگیرندگان اصلی نرمافزارها و برنامههای رایانهای هستند.
فیلمهایی نظیر «فراماشین» (Ex Machina) و «او» (her) از جالبترین نمونهها از این دست در سالهای اخیر بودهاند. فیلمهایی که حتی دانشمندی به شدت تجربهگرا همچون استیون هاوکینگ را هم به ورطه نگرانی انداخت تا به انسان قوام یافته برمبنای فرهنگ و دانش غرب هشدار دهد: «توسعه تمام و کمال هوش مصنوعی میتواند شروعی برای پایان نژاد انسانها باشد.»
بازیهای رایانهای در جغرافیای گسترده صنایع فرهنگی غرب، تنها قطعهای کوچک از پازلی بزرگ است که میخواهند «فردا»ی خود را براساس آن طراحی کنند؛ نسبت ما و فرهنگ ما با این فردای غریب اما نه چندان دور چیست؟ «فردا»ی ما قرار است چگونه ساخته شود؟