بازی

فناوری اطلاعات

September 4, 2016
6:41 یکشنبه، 14ام شهریورماه 1395
کد خبر: 79556

چطور از واقعیت افزوده پل بسازیم

شاید وقت آن رسیده باشد که در ایران هم برنامه‌ها و بازی‌هایی مبتنی بر واقعیت افزوده خلق شود؛ فناوری نسبتا جدیدی که ظاهرا مخاطبان زیادی را به خود جلب می‌کند.
 
1386667_447.jpg
در حال حاضر محققان و مهندسان در حال بیرون کشیدن گرافیک از صفحه نمایش تلویزیون و کامپیوتر و یکپارچه‌سازی آنها در محیط‌های واقعی جهان هستند. این فناوری جدید که واقعیت افزوده (AR) نامیده می‌شود، خط مابین واقعیت و آنچه که توسط کامپیوتر تولید شده را با افزایش آنچه که می‌بینیم، می‌شنویم و احساس می‌کنیم محو می‌کند.
 
بازی‌های ویدیویی نزدیک به ۳۰ سال است که ما را سرگرم کرده‌اند، از زمانی که آتاری بازی پنگ را در اوایل ۱۹۷۰ معرفی کرد؛ البته گرافیک کامپیوتری از آن به بعد بسیار پیچیده‌تر شده است و حالا بازی‌های ویدئویی و تلفن‌های همراه هر دو وسیله‌ای برای توسعه واقعیت افزوده هستند. واقعیت افزوده در حال تغییر نوع نگرش ما  یا حداقل کاربرانش به دنیاست.
 
در تعریف ویکی‌پدیا برای واقعیت افزوده آمده است: واقعیت افزوده (Augmented Reality) یک نمای فیزیکی زنده‌ی مستقیم یا غیرمستقیم است که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های GPS است ایجاد می‌شود.
 
واقعیت افزوده یکپارچه‌سازی اطلاعات دیجیتال با محیط زیست کاربر در زمان است. بر خلاف واقعیت مجازی که محیطی بر مبنای تولید کامپیوتری و جهان واقعی است و محیطی کاملا مصنوعی ‌ایجاد می‌کند، واقعیت افزوده از محیط زیست موجود و پوشش اطلاعات جدید استفاده می‌کند. در طیف بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، واقعیت افزوده به دنیای واقعی نزدیک‌تر است.
 
واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیه‌ساز، دنیای واقعی را کاملا شبیه‌سازی می‌کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیه عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته‌شده توسط کامپیوتر هستند، اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شده‌اند.
 
مرورگرهای واقعیت افزوده خوراک دوربین شما را با اطلاعات متنی غنی می‌کنند. برای مثال، شما می توانید گوشی هوشمند خود را جلوی یک ساختمان بگیرید تا تاریخ ساختمان برای شما به نمایش گذاشته شود. بازی واقعیت افزوده تجربه بازی‌های همه‌جانبه را برای شما ایجاد می‌کنند، مانند تیراندازی بازی به زامبی‌ها در حالی که در اتاق خواب خود راه می‌روید.
 
واقعیت افزوده می‌تواند در تمامی صفحه‌های نمایش و دستگاه‌های متصل مورد استفاده قرار گیرد. واقعیت افزوده در گوشی‌های هوشمند و تبلت، مانند یک پنجره جادویی است و در حال حاضر صدها برنامه واقعیت افزوده در آیفون، اپل و دستگاه‌های آندرویدی وجود دارد. واقعیت افزوده بر روی کامپیوتر و تلویزیون متصل با یک وب‌کم نیز کار می‌کند.
 
برنامه‌های واقعیت افزوده در برنامه‌های ویژه سه بعدی نوشته می‌شوند که به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد انیمیشن و یا اطلاعات دیجیتال متنی را در برنامه‌های کامپیوتری به یک واقعیت افزوده در دنیای واقعی متصل کنند.
 
نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون را می‌توان از ساده‌ترین نمونه‌های واقعیت مجازی افزوده دانست. برای مثال، نمایش نتیجه مسابقات فوتبال در دایره مرکز زمین، یا در زمان پخش مسابقات شنا در تلویزیون، نمایش شماره خط هر شناگر و نمایش رکورد در پشت هر شناگر (که امکان مقایسه شناگران را به بینندگان مسابقه می‌دهد) نمونه‌هایی عادی از کاربرد این فناوری است.
 
اگرچه ایده اولیه واقعیت افزوده اولین بار در سال ۱۹۹۰ توسط توماس کادل -کارمند بوئینگ- مطرح شد، اما کمتر از ۱۰ سال از زمانی که واقعیت افزوده خود را به زندگی روزمره و سرگرمی‌های افراد وارد کرد، می‌گذرد و شاید آخرین و نمودارترین استفاده از این فناوری، به بازی «پوکمون‌ گو» برگردد.
 
«پوکمون گو» یک بازی موبایلی مبتنی بر واقعیت افزوده است که توسط شرکت نیانتیک توسعه یافته و توسط شرکت پوکمون عرضه شده است. این بازی که در روز ششم جولای ۲۰۱۶ (۱۶ تیر سال جاری) منتشر شد، در مدت زمان کوتاهی تبدیل به یکی از پرطرفدارترین اپلیکیشن‌های گوشی‌های هوشمند شد و توانست از رکورد قبلی بازی‌ها در آمریکا که متعلق به بازی «کندی کراش» بود عبور کند و همچنین تاثیر زیادی روی ارزش سهام نینتندو گذاشت که دارنده بخشی از شرکت پوکمون است.
 
«پوکمون گو» به کاربران این امکان را می‌دهد که موجودات واقعیت افزوده‌ای را که پوکمون نامیده شده و در دنیای واقعی پدیدار می‌شوند را بگیرند، آموزش داده و با آنها مبارزه کنند. این بازی نیازمند GPS است و اگرچه در ابتدا به صورت رایگان دانلود می‌شود، برای برخی از اقلام و امکانات در طول بازی نیازمند پرداخت درون‌برنامه‌ای است.
 
از طرفی ساتیا نادلا -مدیرعامل مایکروسافت- ابراز امیدواری کرده بود که بازی «پوکمون گو» با چنان موفقیتی عظیم که میلیونها نفر در جهان را وادار کرده تا در دنیای واقعی به دنبال موجوداتی خیالی بگردند، به افزایش علاقه به هدست‌های واقعیت مجازی مایکروسافت منجر شود. نادلا و جفری ایملت – مدیرعامل جنرال الکتریک – همچنین انتظار دارند که واقعیت افزوده تاثیری شگرف بر صنعت در سال‌های آینده داشته باشد.
 
همچنین در اقدامی خلاقانه، یک مدیر مدرسه ابتدایی در بلژیک با الهام از بازی پوکمون گو و برای منع دانش‌آموزانش از انجام این بازی و تشویق آنها به خواندن کتاب، یک بازی موبایلی طراحی کرده که در آن دانش‌آموزان به دنبال کتاب می‌گردند و به جای استفاده ازGPS  گوشی و دوربین برای یافتن پوکمون‌ها در سطح شهر، برای اجرای این بازی از یک گروه در فیس‌بوک به نام «شکارچیان کتاب» (Chasseurs de livres) استفاده کرده است.
 
بنابراین به نظر می‌رسد استفاده از فناوری واقعیت افزوده و یا نوشتن برنامه‌ها و اپلیکیشن‌های خلاقانه برای جذب بازی‌کنان کار دشواری نباشد، یا حداقل برنامه‌نویسان و بازی‌سازان ایرانی نیز می‌توانند از چنین امکاناتی استفاده کنند و با توجه به اعلام حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همچنین وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات از بازی‌ها و برنامه‌های خلاقانه که کاربران زیادی دارند، وقت آن رسیده که دارندگان کسب‌وکارهای نوپای این‌چنینی، فکری برای بهره بردن از فناوری‌هایی مانند واقعیت افزوده کنند که گویی جذابیت زیادی برای مخاطبان دارند.
  • مشترک شوید!

    برای عضویت در خبرنامه روزانه ایستنا؛ نشانی پست الکترونیکی خود را در فرم زیر وارد نمایید. پس از آن به صورت خودکار ایمیلی به نشانی شما ارسال میشود، برای تکمیل عضویت خود و تایید صحت نشانی پست الکترونیک وارد شده، می بایست بر روی لینکی که در این ایمیل برایتان ارسال شده کلیک نمایید. پس از آن پیامی مبنی بر تکمیل عضویت شما در خبرنامه روزانه ایستنا نمایش داده میشود.

    با عضویت در خبرنامه پیامکی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا) به طور روزانه آخرین اخبار، گزارشها و تحلیل های حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را در هر لحظه و هر کجا از طریق پیام کوتاه دریافت خواهید کرد. برای عضویت در این خبرنامه، مشترکین سیمکارت های همراه اول لازم است عبارت 150 را به شماره 201464 و مشترکین سیمکارت های ایرانسل عبارت ozv ictn را به شماره ۸۲۸۲ ارسال کنند. دریافت موفق هر بسته خبری که محتوی پیامکی با حجم ۵پیامک بوده و ۴ تا ۶ عنوان خبری را شامل میشود، ۳۵۰ ریال برای مشترک هزینه در بردارد که در صورتحساب ارسالی از سوی اپراتور مربوطه محاسبه و از اعتبار موجود در حساب مشترکین سیمکارت های دائمی کسر میشود. بخشی از این درآمد این سرویس از سوی اپراتور میزبان شما به ایستنا پرداخت میشود. مشترکین در هر لحظه براساس دستورالعمل اعلامی در پایان هر بسته خبری قادر خواهند بود اشتراک خود را در این سرویس لغو کنند. هزینه دریافت هر بسته خبری برای مشترکین صرفا ۳۵۰ ریال خواهد بود و این هزینه برای مشترکین در حال استفاده از خدمات رومینگ بین الملل اپراتورهای همراه اول و ایرانسل هم هزینه اضافه ای در بر نخواهد داشت.