تولید کننده بازیهای رایانهای گفت: براساس آمار دولت، بازی «کلش آف کلنز» در سال 94 و نیمه سال 95، در ایران روزانه 50 میلیون تومان درآمد داشته است.
عصر حاضر، زمانه هجوم رسانههای مجازی و فضای سایبر است. دنیای بی انتهایی از معلومات متنوع که هم نکات آموزنده و سازنده دارد و هم، سبب ساز بد آموزیها و ناهنجاریهای مختلف است.
این فضا، برای کودکان و نوجوانان« ِمنویی» متنوع تر از خوراکیهای روح و روان با طعم های مختلف دارد و هر روز نیز این لیست بلند بالا، غذای جدیدی را عرضه میکند.
بازیهای رایانهای یکی از محصولات تولیدی در قالب رسانههای نوین است که دارای تنوع فراوان بوده و برای هر سن و سلیقهای، سرگرمی را در فضای مجازی تدارک دیده است.
اگرچه از اثرات مثبت این بازیها در پرورش رشد ذهنی و فکری افراد مختلف نمیتوان به سادگی گذشت، اما باید به این نکته اساسی توجه کرد که به دلیل عدم آشنایی مخاطبان، این نوع بازیها از فرهنگ استفاده آن، آسیبها و صدمات روحی و روانی این تفریح مجازی بسیار بیشتر از سود و منفعت آن است.
برای بررسی و واکاوی آسیبهای بازیهای رایانهای در قشر نوجوان و جوان، به ویژه دانشآموزان، میزگرد تخصصی در این خصوص با حضور «بابک کرباسی»، یکی از تولید کنندگان بازیهای رایانهای» و «حمید صدیق میرزایی»، پژوهشگر رسانههای نوین، در خبرگزاری فارس برگزار شد.
بابک کرباسی یکی از تولید کنندگان بازیهای رایانهای در این خصوص، اظهار داشت: بیسوادی مطلق نسبت به بازیهای رایانهای در بخش زیادی از والدین دانشآموزان حاکم است.
وی ادامه داد: این، حاصل اختلاف طبقاتی بین تحصیلات و دانش دو نسل است؛ پدر و مادرانی که فرزندان تا پایه ششم دارند، اصولاً تا سن 35 سال هستند و این افراد در مقطعی رشد کردهاند که هجوم فناوریها به ایران آغاز شده بود و اینها فقط مصرفکننده بوده و هیچ چیز نمیدانستند.
تولیدکننده بازیهای رایانهای افزود: این نسل، نسلی بود که اینترنت را شروع کردند و با «یاهومسنجر» و «یاهو 360» خوشحال بودند و از این هجوم فناوری فقط لذت میبرده و استفاده میکردند؛ از اینکه فرزند 7 ساله آنها میتواند رایانه را روشن کند و کاری که پدرش بلد نیست را انجام میدهد، یا گوشی هوشمند خریده و در اختیار فرزند زیر 10 سال خود قرار دهند، خوشحال است؛ در حالی که این کاری است که بر خلاف تمام استانداردهای بینالمللی است.
کرباسی یادآورشد: بخشی از بیسوادی والدین مربوط به حاکمیت و دولت است. مشکلی که داریم این است که همان والدین در دستگاههایی مشغول کار هستند و همین نسخه را برای فرزندان دیگر نیز میپیچند.
وی بیان داشت: درد این بود که استفاده از اینترنت برای کودکان زیر 15 سال در دنیا شرایط خاص دارد و باید در ایران این موضوع را ساماندهی کنیم، اما والدین همین کودکان آمدند و سیمکارت کودک را ابداع کردند و گفتند «اینترنت کودک میگذاریم و تلفنهای هوشمند کودکان درست میکنیم»؛ بدون هیچ بررسی روی این موضوع که چه عواقبی میتواند داشته باشد.
*سرگرمیهای دیجیتالی، «پستانک» ساکت کننده والدین برای فرزندانشان است
تولیدکننده بازیهای رایانهای با اشاره به آسیبهای این بی قانونی در رفتارها، متذکر شد: چند معضل داریم؛ یکی عدم اطلاع و اشراف والدین روی سرگرمیهای دیجیتالی کودکان است که از تلفنهای همراه به عنوان ابزار سکوت (پستانک) فرزندان خود استفاده میکنند تا آنها ساکت بمانند.
کرباسی تصریح کرد: در استفاده از اینترنت، فضای مجازی و انجام بازیهای رایانهای بخشی در ماهیت بازی است و بخش دیگر این است که والدین نمیدانند درگاهی که در این مسیر باز میشود، محتوای چه چیزی است.
* باید به جای بازیهای وارداتی، نگران تولیدات داخلی باشیم
وی با انتقاد از بی کیفیتی بازیهای رایانهای تولید داخل، گفت: در بازیهای رایانهای دو نوع بازی وارداتی و داخلی وجود دارد. کمکم به جایی رسیدهایم که خیلی نباید نگران بازیهای خارجی باشیم، بلکه دو سال است که باید مراقب تولید داخلی باشیم تا از بابت آنها فرزندانمان ضربه نخورند و اگر در حوزه صادرات برویم، شاید بعضی از کشورها حتی واردات برخی از بازیهای رایانهای ایرانی را ممنوع کنند!
* بی بند و باری در بازیها ریشهای شده است
تولیدکننده بازیهای رایانهای ابراز داشت: بیبند و باری و ولنگاری فرهنگی در بازیها ریشهای شده است و بخش قابل توجهی از این ایراد، تقصیر دولت است. در حال حاضر، تصمیمهای اشتباهی گرفتهاند و امروز فقط با یک تصمیم جدید، روبهرو شدن با یک اعتراض عمومی بین تولیدکنندگان و بالا رفتن هزینه اصلاح امور، شاید بتوان آینده را بهتر کرد.
* مسئولان در خصوص بازیهای رایانهای بی سواد هستند
کرباسی با تأکید بر اینکه کارهای تصمیم گرفته شده بر اساس همان بیسوادی است که به کار گرفتهاند و متأسفانه این بیسوادی کاملاً حاکم شده است، خاطر نشان کرد: بازی کردن در زمانی که ما کودک بودیم، جرم نبود و بعضی از سرگرمیها به خاطر سن ما خطرناک بود، اما به مرور زمان و گذشت سن، اجازه بازیهایی مثل تیروکمان میدادند و بعضی از بازیها به لحاظ اخلاقی درست نبود و جلوگیری میکردند؛ ضمن اینکه بعضی از اسباببازیها کنترل میشد و برای هر کدام از دختران و پسران اسباب بازی متناسب با سن آنها بود.
وی تصریح کرد: در حال حاضر به بازیهای دیجیتال رسیدهایم و برای بازی کردن با این بازیها، استانداردی وجود دارد و کسی که در کنار بازی کردن رایانه و موبایل، حرکات فیزیکی و ورزشی نیز انجام میدهد پسندیده است، اما وقتی در جامعه نگاه میکنیم این ابزار به «پستانک» و «آبنباتی» برای ساکتتر شدن فرزندان تبدیل شده است و این، دردسر ایجاد میکند. بازی کردن فینفسه بد نیست، حتی بازی رایانهای، اما چه بازی کنیم و چقدر بازی کنیم مهم است.
تولیدکننده بازیهای رایانهای با اشاره به پیچیدگی بازیهای رایانهای، اضافه کرد: برخی از والدین نمیدانند در بازیهای رایانهای چه خبر است.
*ردپای یهودیان در شرکتهای تولید کننده بازیهای رایانهای
کرباسی ادامه داد: پدر و مادرها فکر میکنند فقط این بازیها سرگرمی است و نباید این مسائل مهم را بگوییم. در آمریکا، در کمپانیهای بزرگ بازیسازی ردپای یهیودیان را به خوبی میتوان دید و برخی از این تولید کنندگان بزرگ در اختیار کمپانیهای صهیونیستی قرار گرفته است.
وی تأکید کرد: این موضوع هشدار میدهد که چه خبر است برخی از صهیونیست های یهودی که در سرزمین اشغالی دارای املاک هستند و سرمایهگذاری میکنند، کمپانی بزرگبازی سازی ایجاد کردند و این بازیها به بازار ایران میآید.
تولیدکننده بازیهای رایانهای بیان داشت: قانون کپیرایت در کشور نداریم و صلاح نیست داشته باشیم. مقام معظم رهبری در جواب استفتاء وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفته بودند «به دلیل ظلم این کشورها در قبال ما و اینکه اموال ما را بلوکه میکنند، نیازی نیست که به آنها ارز بدهیم و به غیر از کتاب نیازی به رعایت این قانون نیست».
کرباسی متذکر شد: بازیها بدون کپیرایت به کشور میآید و قانونگذار برخلاف قانون اساسی کشور عمل میکند. قانون خدمات کشوری اجازه واگذاری تولیت و قانونگذاری در بخش خصوصی را نمیدهد و اعلام میکند در حوزه سیاسی، فرهنگی، امنیتی و اقتصادی نمیتوان تولیت را به بخش خصوصی واگذار کنیم.
وی افزود: در سال 1385 آمدیم و به دستور رئیس جمهور وقت و در یک سهلانگاری، در شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب شده که کل صنعت بازیهای رایانهای کشور را در اختیار یک مؤسسه فرهنگی و هنری، خصوصی و غیر دولتی به نام «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» قرار دهید و شعار آن، کوچکتر کردن دولت بود. آن بنیاد مسئول صدور مجوز، حمایت از ساخت، واردات بازی، کنترل بازار و ردهبندی سنی بازیها بود، اما خود نیز تولیدکننده شد و نتوانست اوضاع را کنترل کند.
تولیدکننده بازیهای رایانهای یادآورشد: در بازیها اعلام میکنند برای نمونه؛ برهنگی و خشونت در آن وجود دارد؛ در نتیجه در نهایت مُهری به آن میزنند و منِ تولیدکننده نیز ناسزا میخورم.
کرباسی با انتقاد از بی اطلاعی والدین از محتوای این بازیها، عنوان کرد: وجود طبقات مختلف بیسوادی، امروز این فونداسیون کج را ایجاد کرده است؛ البته بازی خوب هم وجود دارد، اما شرط آن، رعایت اصول است.
وی خاطر نشان کرد: بیفرهنگی و بیسوادی مسؤولان تا والدین، تهدید بازیهای رایانهای است. مسئولان گفتهاند بودجه میگذاریم تا تولید کننده داخلی تولید کنند، اما پرسش بنده این است که بازی سازهای سالهای اول صنعت «گیم» کشور که در سال 84 شروع کردند،در حال حاضر کجا هستند؟ تمامیت صنعت تولید بازی را به دست عدهای جوان و دانشجو که تازه وارد صنعت شدهاند، دادهاند.
*ساخت بازی رایانهای مجوز نمیخواهد!
تولیدکننده بازیهای رایانهای گفت: در حوزه بازیسازی رایانهای تهیهکننده و شرکت دارای مجوز الزامی نیست. سال گذشته برای ساخت بازی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای پروانه ساخت میدادند، اما بعد اعلام کردند، دیگر برای ساخت بازی هیچ مجوز و پروانهای نمیخواهد.
کرباسی اضافه کرد: الان یکسال است مجوز ساخت بازی نمیدهند و بازی نامه را بررسی نمیکنند و میگویند «بسازید اگر خوب بود، مجوز میدهیم و اگر خوب نبود خارج از کشور عرضه کنید».
وی با اشاره به حجم بازیهای رایگان تولید شده برای نوجوانان، یادآور شد: بازیهایی با ادبیاتی مانند «لات و داداش مشتی» با نام «الف» و یا بازی «پ» که میگوید «مافیای خود را بساز و حرفهای ترین آدمها را استخدام کن و باید ثابت کنی قویترین فرد مافیای این شهر هستی» تولید شده است.
* فیلمهای فارسی سالهای قدیم وارد بازیها شده است
تولیدکننده بازیهای رایانهای با اشاره به تنوع گسترده بازیها و محتوای نامناسب آنها،افزود: بازی دیگری به نام «ل» ساختهاند که داستان از این قرار است که یک لوتی با جمعی نالوتی درگیر میشوند و آنها را میزنند. یا «ل2» که نقش هنرپیشه فیلم فارسیهای قدیم را ایفا میکند و فرد، قسمتهای اکشن آنها را بازی میکند و اینها در یک سال اخیر ساخته شده است.
کرباسی با انتقاد از محتوای نامناسب بازیهای تولید داخل، متذکر شد: واردات را رها کنید و یکی جلوی این بازی داخلی زرد ایرانی را بگیرد. «چ» یا بازی دیگری آمده است که جایزه اول بهترین بازی را در مسابقات رسمی تهران به آن دادهاند؛ اما اجازه انتشار در کشور را ندارد.
وی ادامه داد: بازی «مموراندا» از کتاب نویسنده ژاپنی هاروکی موراکامی است و داستان زندگی زنی 25 ساله که مشکلاتی در زندگی خود دارد، با فضاسازی های بی ربط به فرهنگ ما در بار مشروبفروشی تا موارد اخلاقی و محیطی دیگر که بدون مجوز در ایران ساخته شده و برنده بهترین جایزه سال وزارت ارشاد شده است! ولی به دلیل محتوای خاص فقط در بازار خارج از ایران عرضه شده و اتفاقا مورد استقبال نیز قرار گرفته است.
تولیدکننده بازیهای رایانهای با انتقاد از بی توجهی مسئولان نسبت به تولید بازیهای رایانهای، اظهار داشت: اداره بازیهای رایانهای را خصوصی میکنند تا خود مجوز و پروانه بدهند و حالا نیز با بیقانونی بگویند «دیگر نیاز نیست مجوز بدهیم». امروز مشکل این است که کودکان و نوجوانان موبایلی در دست دارند که بابیسوادی والدین، این وسیله دست آنهاست.
* نوجوانان تا سن 15 سالگی نباید گوشی همراه هوشمند داشته باشند
کرباسی با تأکید بر اینکه فرزندان تا سن 15 سالگی نباید گوشی هوشمند داشته باشند، تصریح کرد: بازی آنلاین با ردهبندی «3+» سال در ایران وجود دارد؛ مگر کودک 3 ساله میتواند وارد اینترنت بشود؟ میگویند «بازی خیلی شاد است» سؤال این است که خب! اما تکلیف کودکان با محیط اینترنت چه میشود؟
وی متذکر شد: از سال 92 شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب کرده است تمام فعالیتها باید با پیوست فرهنگی انجام شود، اما در صنعتبازی پیوست فرهنگی کجاست؟
تولیدکننده بازیهای رایانهای یادآورشد: مگر بنیاد بازیهای رایانهای وظیفه ردهبندی بازیها را برعهده ندارد؟ اگر یک مغازه فروش سیدی بدون هولوگرام داشته باشد پلمب میشود، اما اگر شما «کافهبازار» را باز کنید، اگر بیش از 15 درصد بازی با ردهبندی در آن دیدید،بنده از شما عذرخواهی میکنم! بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز میگوید «من نمیتوانم جلوی آنها را بگیرم، چراکه تعداد بازیها خیلی زیاد است».
*95 درصد بازیهای رایانهای تولید خارجی است
کرباسی در پاسخ به این پرسش که «آیا آماری از تعداد بازی تولید داخل و وارداتی وجود دارد؟»، اضافه کرد: در خصوص تعداد بازیهای تولید داخل و خارج واقعاً نمیتوانیم عددی اعلام کنیم و حتی بنیاد ملی بازیها نیز آمار ندارد، اما آنچه به صورت عمومی اعلام میشود، بین 80 تا 85 درصد استفاده از بازیها، محصولات خارجی بوده و مابقی ایرانی است.
وی عنوان کرد: این بازیها برای کسب و کار ایجاد شده یا قرار است اوقات فراغت کودکان و نوجوانان باشد؛ در نتیجه این پرسش وجود دارد که امضای ایرانی و تأیید این بازیها کجاست؟
تولیدکننده بازیهای رایانهای با طرح این پرسش که دانشآموزان بیتربیت دبستانی محصول چیست؟، تصریح کرد: وقتی در یک بازی عنوان میشود «پدرت را در میآورم!» یا «راننده تاکسی به خانمی میگوید "بیا سوارت کنم!" » فرزندانمان اینها را یاد میگیرند و تکرار میکنند؛ باید گفت نسلی را دارند تربیت میکنند که نمیشود آنها را کنترل کرد.
کرباسی با اشاره به روند توزیع بازیها، افزود: در توزیع بازیها به شدت مشکل داریم و کم سوادی خانوادهها و مسئولان، کل سیستم تولید را به هم ریخته است؛ زمانی از ما پرسیدند «چرا بازی دفاع مقدس نمیسازید؟» گفتم «من نباید جواب بدهم» داستان شهید فهمیده را از کتاب درسی حذف میکنند و سروصدا میشود و بعد، آن را خلاصه کرده و در بخش دیگری قرار میدهند؛ یعنی دفاع مقدس برای دولت و کسی که پول دارد، معنا ندارد. بنده اگر با پول شخصی نیز بازی بسازم، برای پخش آن کمکی نمیکنند.
وی ابراز داشت: اعلام میکنند باید فرهنگ نسل بعدی عوض شود؛ این سؤال وجود دارد که یعنی قرار است نسل کودک و نوجوان ما اروپایی بزرگ شود؟ حال، چرا شورای عالی انقلاب فرهنگی این موضوع را نمیبیند؟ چرا شورای عالی فضای مجازی فقط تأیید کننده مصوبات شده است و مجلس هر مصوبه غلطی را تأیید میکند؟
تولیدکننده بازیهای رایانهای تأکید کرد: برخلاف قانون اساسی اعلام شده است بازیهای رایانهای را به بخش خصوصی بدهید، چرا سال 85 این قانون را مصوب کردید؟ سال 91 سایت مجلس نوشت که در بررسی لایحه بودجه این سال، بودجه بنیاد بازیهای رایانهای قطع شده است.
کرباسی در توضیح دلایل قطع شدن بودجه بازیها، افزود: اعلام شد، اولاً این برخلاف قوانین کشور است؛ با توجه به وجود مصوبه و دوم اینکه، در حوزه مالی لااقل عملکرد شفاف نیست و بودجه آن قطع است.
وی بیان داشت: در حال حاضر تولیت این کار بودجه ندارد؛ در حالی که بازار را باید کنترل کند و مجوز بدهد. در مقابل تولیدکننده باید بازی تولید کند، آن هم بدون حمایت دولت و اگر کار نامطلوب بسازیم، اعتراض میکنند و اگر خوب بسازیم، دولت حمایت نمیکند.
* گردش مالی روزانه 50 میلیون تومانی بازی «کلش آف کلنز» در ایران
تولیدکننده بازیهای رایانهای در خصوص «گردش مالی بازیها»، یادآور شد: براساس آمار دولت، بازی «کلش آف کلنز» در سال 94 و نیمه سال 95، در ایران روزانه 50 میلیون تومان درآمد داشته است؛ حالا این پرسش مطرح است که چه کسی مجوز داده است تا بازیهای خارجی به شبکه شتاب ما وصل شوند و شرکتهایی بازیها را ترجمه کرده و ارزش ریالی بگیرند و ارز خارج کنند؟
* اعطای وام 14 میلیاردی به دختر آقای «ن» !
کرباسی با طرح این پرسش که «بزرگترین شرکتی که در ایران این کار را میکند کیست؟»، بیان داشت: این شرکت برای دختر آقای «ن» است. چرا دولت از اینها حمایت میکند؟ دولت سال گذشته 14 میلیارد تومان وام به این شرکت داده است.
وی با اشاره به تولید بازیهای فاقد محتوای مناسب برای کودکان و نوجوانان، افزود: حیوانآزاری و عادت دادن کودک و نوجوان به اینکه «بروید درگیری خروسها را راهاندازید و به خروس یاد بدهید که با چاقو و چماق همدیگر را بزنند»، این محتوای یک بازی ایرانی است که به عنوان پرفروشترین و موفقترین بازی، تقدیر شده و جازه میگیرد. یک میلیارد تومان وام برای ساخت مجموعه شماره (2) آن میدهند و اینکه مدیر آن، خاندان نوریزاد هستند، حالا این را به چه کسی بگوییم؟ اقای جهرمی وزیر ارتباطات می گوید سال گذشته 10 میلیارد تومان به صنعت بازی سازی ایران وام داده اند و امسال و سال آینده هم خواهند داد.
بررسی کنند که این وام با چه ساز و کاری در اختیار چه کسانی قرار گرفته است.
*شرکتهای تولید کننده بازی در دستان آقازادههاست
تولیدکننده بازیهای رایانهای تصریح کرد: بنده برای تحقیق از این شرکتها رفتم و دیدم نصف آقازادهها در آنها هستند و «ژن برتر» در اینجاست! آنها بیسروصدا کار میکنند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای همین امروز در نمایشگاه «گیمرکاپ» شرکت دارد.
* 25 میلیون «گیمر» در ایران وجود دارد/ورود سونامی مرگ اخلاقی به کشور همراه با بازیهای رایانهای
کرباسی متذکر شد: بزرگترین تابلو در آنجا این است که ما (ایران) کشوری هستیم با 25 میلیون «گیمر» و مصرفکننده و تولیداتی در این خصوص داریم.
وی با بیان اینکه راهکاری در خصوص برخوردهای سلیقهای با بازیهای تولید داخل وجود ندارد، اضافه کرد: دلیل این موضوع این است که این دست بخش خصوصی است و امروز به ما میگوید «انجام بدهید» و فردا میگوید «انجام ندهید».
باید گفت «ما از سال 1400 به بعد ادب و آرامش را در خانوادههای ایرانی نمیبینیم و سونامی مرگ اخلاقی همراه این بازیها به کشور میآید».
تولیدکننده بازیهای رایانهای در خصوص اینکه «چند درصد بازیهای خارجی صلاحیت استفاده را دارند؟»، تصریح کرد: اگر به مجوز دولت استناد کنیم، همه آنها صلاحیت دارند؛ برای نمونه در «کافه بازار» بازی چاله میدان وجود دارد. آیا ردهبندی سنی برای آن ذکر شده است؟ این را باید وزارت ارشاد جواب دهد. آنها میگویند «این بازی که بد نیست» و میگویند «شما میخواهید جلوی کسب و کار را بگیرید».
کرباسی در واکنش به این موضوع، بیان داشت: ما میگوییم باید شرایط بازیهای وارداتی و سیستم اتصال شبکه شتاب ما به بازیهای وارداتی اصلاح شود. این طور غلط است. باید مشخص شود کشور در حوزه بازیها میخواهد تولیدکننده باشد یا مصرفکننده؟
* 120 تولید کننده بازی رایانهای در کشور وجود دارد
وی با بیان اینکه در حال حاضر 120 شرکت تولیدکننده بازی در کشور داریم،افزود: بهترین بازی خارجی، بدون کپیرایت به ایران میآید و با مبلغ 5 هزار تومان عرضه می شود، اما بهترین بازی ایرانی را میسازیم و 10 هزار تومان عرضه میکنیم؛ البته کیفیت خارجی بهتر است؛ چراکه چند میلیون دلار صرف ساخت آن شده است.
تولیدکننده بازیهای رایانهای گفت: ما میگوییم واردات را که کنترل نمیکنید؛ بودجه نیز نمیدهید، تولید نیز پروانه نمیخواهد؛ حال در مقابل آنها میپرسند «چرا وضعیت دانشآموزان اینطور است و بازیهای نامناسب در گوشیهای خود دارند؟» باید بگویم این برای الان و فقط مال این دولت نیست و در این چهارسال انجام نشده است؛ بلکه این کار و اجرا از سال 85 غلط بوده است.
کرباسی ادامه داد: لیگ بازیهای رایانهای دو سال است در ایران اجرا شده است، سال گذشته مردانه بود و امسال بنیاد ملی بازیها، قسمت بانوان را اضافه کرده است که کار خوبی است.
وی در خصوص«راهکار برون رفت از شرایط فعلی»،خاطرنشان کرد: تنها چیزی که میتوان شرایط موجود را از این حالت درآورد و به مرور زمان درست شود، این است که حاکمیت، موضوع بازیهای رایانهای را به قانون بازگرداند؛ موضوعاتی مانند بازار واردات، تولید، حمایت، نشر و آموزش، تا وقتی بخش خصوصی به شکل 100 درصد باشد، همین طور است و همان پیشبینی میشود که قانونگذار کرده بود و در نهایت این، غلط از آب درمیآید.
*تجمیع همه مسائل مربوط به بازیها در یک مؤسسه خصوصی مطلوب نیست
تولیدکننده بازیهای رایانهای عنوان کرد: تجمیع همه چیز در یک مؤسسه فرهنگی و خصوصی، شدنی نیست و واقعاً تا موقعی که توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی این اساسنامه مجدد خوانده نشود و بهروز رسانی نشود، هیچ چیز عوض نمیشود.
*صنعت بازی سازی نمیتواند توسط بخش خصوصی کنترل شود
کرباسی ابراز داشت: 10 سال روی این رویه پافشاری کرده و رفتهاند و باید این اساسنامه تغییر کند؛ چرا که صنعت بازی سازی، صنعت تخصصی و بالادستی است و نمیتواند توسط بخش خصوصی کنترل شود.
وی با اشاره به تولیدات بازیهای رایانهای، تصریح کرد: ما تولیدکنندهها نیاز به تولیدات رسانهای مناسب داریم و این تولیدات نیز مانند تمام صنایع دیگر است. ایران در این صنعت نوپاست و در دنیا در همه صنایعی که به دستور حاکمان به صنایع اضافه میشود دولت کمک میکند تا آن صنعت شکل گیرد.
تولیدکننده بازیهای رایانهای خاطر نشان کرد: نمیشود اعلام کنیم میخواهیم جزو باشگاه بازیساز باشیم، اما بگوییم پول نداریم و خودتان بسازید؛ در حالی که در کشورهای دیگر صنایع مختلف که میخواهند وارد تولیدو بازار شوند، هزینههایی به آنها داده و سوبسید میدهند و از آن حمایت میکنند.
کرباسی بیان داشت: در این سالها در کشور همه چیز در رانت و لابیگری رفت و در حوزه بازیها میلیارد تومان به شرکتهای «x» و «y» دادند، سند تغییر نکرد و فقط دروازه ورودی گشادتر شد.
تولیدکننده بازیهای رایانهای تاکید کرد: وقتی این سند درست نشود و شورای عالی انقلاب و شورای فضای در این چشمانداز مسائلی مالی را نمیبینند، این موضوع درست نمیشود.
وی با اشاره به اهمیت سواد و آگاهی والدین در خصوص بازیهای رایانهای، افزود: والدین DVDهای بدون اسم در کِشوی اتاق فرزندان خود را چک میکنند، اما نسبت به بازیهای رایانهای حساس نیستند؛ ضمن اینکه ابتدا دولت باید فرهنگسازی رسانهای انجام دهد و صدا و سیما با ساخت فلیم، کلیپ و تیزر، فرهنگسازی کرده و کمک کند تا این موضوع در خانوادهها جا بیفتد.
تولیدکننده بازیهای رایانهای در خصوص اینکه «در حال حاضر چه تعداد بازی در روز تولید میشود؟»، اضافه کرد: باید گفت« الان یا الان!»؛ چراکه لحظهای بازی وارد بازار میشود؛ ضمن اینکه اگر خانواده به این حد اروپایی زندگی کردن رسیده که مهم نیست فرزندش چه فیلم و بازی را ببیند، باید بدانند این سونامی در 10 سال آینده وارد کودکان و نوجوانان میشود؛ در نتیجه بعد از فرهنگسازی دولتی، باید سطح سواد خانوادهها افزایش یابد.
کرباسی با اشاره به ضرورت اصلاح قوانین بازیها، ابراز داشت: واردات بازیهای رایانهای به خصوص روی موبایلها و وصل بودن به شبکه بانکی کشور، خروج ارز از کشور، به هم زدن رقابت کف بازار و تغییر ذائقه مصرفکنندهها از جمله ضرورتهای اصلاح امور مربوط است.
وی در خصوص ذکر «مصادیقی از ولنگاری فرهنگی در بازیهای موجود در بازار»، یادآورشد: در کافه بازار و غیره نگاه کنید! چرا باید بازی خارجی در صدر درآمدزایی کشور قرار گیرد؟
تولیدکننده بازیهای رایانهای متذکر شد: در حوزه بازیهای رایانهای به شدت اوضاع نامطلوب است و اخلاق و رفتار استفاده کنندگان آن در حال عوض شدن است. این شرایط می تواند با کمک وزارت ارشاد و مدیرعامل بنیاد به نفع تولیدکنندگان و مصرف کننده ایرانی تغییر کند.