گزارش پارالاکس: ۷۶ درصد اکوسیستم بازیسازی همچنان درگیر چالشهای جنگ است
۷۶ درصد از اکوسیستم بازیسازی کشور تا خرداد ۱۴۰۵ همچنان درگیر مدیریت پیامد بحرانهای ماههای گذشته هستند. بر اساس گزارش پارالاکس این بحران نزدیک به نیمی از استودیوهای بازیسازی را به تعدیل نیرو کشانده و نشانههای آن همچنان در بدنه این صنعت وجود دارد.
شتابدهنده پارالاکس در گزارشی به چالشهای صنعت بازی ایران پرداخته است. حجم نمونه این گزارش حدود ۳۰۰ نفر از فعالانی است که فعالیت حرفهای آنها به طور مستقیم با صنعت بازی مرتبط است. طبق این گزارش علاوه بر محدودیتهای نسبی صنعت بازی در سالهای گذشته، نقطه جهش و تشدید ناگهانی این بحرانها از تابستان ۱۴۰۴ و پس از وقوع جنگ دوازده روزه کلید خورده و اثرات آن همچنان در بدنه صنعت ادامه دارد. همین مساله نشان میدهد مشکلات موجود، رویدادهایی مقطعی نبوده و به چالشهایی ساختاری تبدیل شدهاند.
چالشهای ساختاری اکوسیستم بازیسازی ادامه دارد.
در گزارش پارالاکس آورده شده، تا خرداد ۱۴۰۵ نزدیک به نیمی از استودیوهای بازیسازی کشور مجبور به تعدیل نیرو شدهاند. تعدیل نیروی ۴۸ درصد از استودیوها در صنعت متکی به دانش فنی به معنای خروج اجباری بخش بزرگی از سرمایه های انسانی خلاق از بدنه شرکتهای رسمی است.
وضعیت تعدیل نیرو تا خرداد ۱۴۰۵ در استودیوهای بازی
طبق این گزارش تیمهای دانشجویی با ۵۷ درصد تمایل به مهاجرت، بالاترین نرخ را دارند. بر این اساس بیش از نیمی از استعدادهایی که باید آینده صنعت را بسازند، پیش از ورود به بدنه استودیوهای داخلی مهاجرت میکنند. از سوی دیگر ۳۸ درصد فریلنسرها و ۳۳ درصد از مدیران یا نیروهای استودیوها گزینه مهاجرت را انتخاب کردهاند. میانگین کل نشان میدهد که حدود ۳۵ درصد از بدنه فعال صنعت بازی کشور در فرآیند یا فکر اقدام برای مهاجرت هستند.
گزینه «سایر گزینهها» در این بخش شامل موارد تعلیق موقت، فعالیت بلاتکلیفی، عدم تصمیمگیری قطعی، و خروج کامل از صنعت بازی بود. که به دلیل پایین بودن درصد هر یک از آنها به تفکیک سگمنتها جهت بهبود خوانایی آمارها به صورت تجمیعی در جدول قرار گرفتهاند.
سناریوهای پیشروی فعالان صنعت بازی ایران
بر اساس این گزارش ۳۷ درصد از فعالان مستقل و ۱۶ درصد از استودیوها سناریوی خروج کامل از صنعت بازی را انتخاب کردهاند. این آمار نشان میدهد بدنه تولید برای حفظ پتانسیل تجاری خود بیش از هر چیز به بسترهای حقوقی دور زدن تحریمها و کانالهای نشر بینالمللی نیاز دارد.
سناریوهای پیشروی فعالان صنعت بازی
از سوی دیگر حدود ۳۲ درصد از فعالان مستقل و نزدیک به ۳۸ درصد از استودیوها گزینه هنوز مشخص نیست را انتخاب کردهاند. در ادبیات مدیریت بحران این حجم از بلاتکلیفی نشان دهنده عدم امکان پیشبینی میان مدت و بلندمدت در بازار به دلیل نوسانات شدید کلان زیرساختی است که فرآیند برنام ریزی را قفل کرده است. همچنین استودیوهای رسمی با ۱۹ درصد تمایل بیشتری به ادامه فعالیت با اعمال تعدیل نسبت به فعالان مستقل نشان دادهاند. تحلیل کیفی نشان میدهد ساختارهای شرکتی به دلیل تعهدات سرمایهگذاری و داراییهای نامشهود ترجیح میدهند با کوچک کردن بدنه تعدیل زنده بمانند.
برآیند دادههای گزارش نشان میدهد به رغم فشارهای ساختاری، بدنه جوان صنعت هنوز کاملا تخلیه نشده و سهم ۱۶ درصدی نیروهای با سابقه کمتر از یک سال، پتانسیل پویایی را در لایههای اولیه نشان میدهد. با این حال بالا بودن نرخ تمایل به مهاجرت در میان نسل جدید (۵۷ درصد دانشجویان و ۳۸ درصد فریلنسرها) هشدار میدهد که استعدادها به شدت در خطر ریزش قرار دارد.
اولویتبندی نیازهای مورد تقاضا برای استودیوهای بازی
در بخشی دیگر از این گزارش آورده شده برای استودیوهای رسمی و ساختاریافته جذب سرمایه داخلی و دسترسی به ناشر بینالمللی مجموعا ۷۱ درصد نیازها را تشکیل میدهند. همچنین بزرگترین دغدغه فریلنسرها دسترسی به ناشر بینالمللی است. از سوی دیگر آمار تفکیک شده نشان میدهد که چالشهای قانونی و رگولاتوری برای این گروه وزن بسیار بیشتری نسبت به زیرساخت فنی و اینترنت دارد.
طبق این گزارش ۵۷ درصد از تیمهای دانشجویی اولویت اول خود را جذب سرمایه داخلی اعلام کردهاند. در بخش سایر فعالان، این گروه به یک اندازه نگران زیرساختهای فنی نظیر اینترنت و ابزارها و چالش های قانونی و مجوزی هستند که نشان میدهد اختلالات شبکه و بسترهای رگولاتوری پایداری فعالیت این بخش را هدف قرار داده است.
در این گزارش همچنین آورده شده ارزیابی دقیق پروفایل سابقه فعالیت اکوسیستم نشان میدهد، نزدیک به نیمی از فعالان این حوزه قدمتی فراتر از ۵ سال دارند و این چگالی بلوغ در لایه استودیوهای رسمی به رقم ۶۲ درصد میرسد. این آمار نشان میدهد زیر ساخت مدیریت تولید در کشور از فاز آزمون خطاهای اولیه و آماتوری عبور کرده و بدنه صنعت، تخصص فنی و تجربی دارد. از سوی دیگر انباشت ۴۳ درصدی تیمهای نوپا و دانشجویی در مقیاسهای کوچک ۲ تا ۵ نفره یک ساختار چابک و ایدهآل برای توسعه بیزینس را به تصویر میکشد. بر اساس این گزارش این تیمهای منعطف به دلیل ماهیت چابک خود هزینه جاری و نرخ سوزاندن سرمایه Burn Rate پایینی دارند و سرعت تست ایده و پروتوتایپ در آنها به شدت بالاست.
در تحلیل یافتههای کیفی گزارش آمادهاست، تیمهای خلاق داخلی از توان فنی و هنری تراز اول برخوردارند و محصولات بومی پتانسیل اثبات شدهای برای خلق تراکنشهای ۵۰۰ هزار دلاری و گردشهای مالی میلیونی در مارکت بینالمللی دارند.
طبق این گزارش صنعت بازی یک ثروت تولید شده و آماده است که صرفا پشت سد تحریم و فیلترینگ قفل شده است. همچنین تمایل نیروهای ارشد و فریلنسرها به مهاجرت یا کار بین المللی به دلیل شکاف عمیق ارزش ریال و دلار است نه خستگی از تولید بازی. بر این اساس کل چالشهای مطرح شده در واقع فرصتی انحصاری و معطل مانده برای ورود یک نهاد تسهیلگر حقوقی و پلتفرم نشر بین المللی است تا قفل این پتانسیل تجاری متراکم را باز کند و این بدنه را به مارکت آزاد جهانی متصل کند.
اولین چرخه شتابدهی شتابدهنده پارالاکس از روز گذشته آغاز شده است. پارالاکس توسط گلرنگ ونچرز شکل گرفته است و با تمرکز بر تحلیل صنعت بازی و حمایت از تیمهای بازیساز، آنها را از مراحل اولیه توسعه تا انتشار همراهی میکند.

