بازی

فناوری اطلاعات

February 24, 2023
7:50 جمعه، 5ام اسفندماه 1401
کد خبر: 143368

صنعت گیم به سراغ درام صوتی می‌رود

 
 
از «دنیای وارکرفت» و «آنچارتد» گرفته تا فیلم جدید «سوپر ماریو» – شخصیت‌های بازی‌های کامپیوتری در سال‌های اخیر درفیلم‌های به نمایش در آمده حضور داشته‌اند. 
 
مجموعه «آخرین بازمانده از ما» بر اساس بازی پرطرفدار به نمایش در آمده و با استقبال زیادی مواجه شده است. پیشتر «رزیدنت ایول» و «هِیلو» هم به عنوان سریال تلویزیونی ساخته شدند‌.
 
اکنون نوبت اسپلینتر سل تام کلنسی فرا رسیده که قرار است به عنوان درام رادیویی از بی‌بی‌سی پخش شود.
 
سم فیشر، قهرمان اصلی سری بازی‌های اسپیلنترسل، در اولین اقتباس رادیویی به مخاطبان عرضه می‌شود.
 
علی پلامب، منتقد فیلم می‌گوید ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که زیر سلطه محتواست: «از پادکست‌ها گرفته تا موسیقی، تلویزیون، فیلم‌ها، بازی‌ها و کتاب‌های صوتی – رک و پوست کنده عبور از میان این همه هیاهو برای هر کسی سخت است.»
 
اسپلینترسل: دیواره آتش یک مجموعه نمایش هشت قسمتی از رمانی است که بر اساس مجموعه معروف بازی‌های ویدیویی ساخته شده است. سم فیشر، قهرمان اصلی، یک مأمور ویژه مخفی است که در گشت شبانه مخفیانه در پایگاه‌های نظامی، کشتن بی‌صدای ماموران تروریست و به طور کلی نجات جهان، مهارت دارد. 
 
وارد کردن انقلاب بازی‌های کامپیوتری به عرصه درام صوتی برای ادونیس آنتونی که نقش سم را در مجموعه درام رادیویی بازی می‌کند کاملاً معقول است. او استدلال می کند که حالا که عده بیشتری به «صدای غیرموسیقایی» متمایل شده‌اند، وقت آن رسیده است که داستان‌هایی روایت شوند که «تجربه‌ای سینمایی» ارایه می‌کنند. 
 
«با توجه به رونق گرفتن پادکست‌ها و محبوبیت کتاب‌های صوتی – عده بسیار زیادتری به گوش دادن به صدا به مثابه یک تجربه داستانی عادت می‌کنند. این روزها همه با هدفون‌های خود این طرف و آن طرف می‌روند و نسبت به قبل روش‌های گوش دادن‌شان فرق کرده است.» 
 
پلتفرم‌های دیگر بازی‌های ویدیویی را اخیراً تبدیل به نمایش‌های صوتی کرده‌اند و داستان‌ها را از سلسله‌های «اساسینز کرید» و «بیوشاک» برگرفته‌اند که برای شنیدن در دسترس هستند.
 
سازمان‌ها تلاش می‌کنند مخاطبان جوان‌تر و تازه‌تر را به خود جذب کند. 
 
سباستین باچکیویچ که داستان دیوار آتشین را اقتباس کرده است امیدوار است که فقط به این دلیل که داستان مبتنی بر یک سلسله بازی‌های ویدیویی است فقط منحصر و محدود به شنوندگان جوان نماند: «کوشش برای دسترسی پیدا کردن به مخاطبان تازه همیشه بخشی از کاری است که انجام می‌دهیم و امیدوارم مخاطب خود را پیدا کند.» 
 
«اما نمی‌دانم این مخاطبان جوان‌ترها باشند یا نه. افرادی در سنین ۵۰، ۶۰ و هفتاد سالگی هم بازی می‌کنند – بازی کردن یک پدیده جهانی عظیم است.» 
 
بازی‌های ویدیویی اساساً یک رسانه بصری هستند – و به همین دلیل است گذارهای بسیار مشهور عمدتاً در عرصه فیلم و تلویزیون رخ داده‌اند و باچکیویچ اذعان می‌کند که این اقتباس «چالشی فوق‌العاده» بود ولی چیزی است که بسیار درباره‌اش هیجان دارد. 
 
«نبوغ ماجرا در این است که هیچ کس واقعاً فکرش را نمی‌کرد که چنین چیزی میسر باشد ولی من همیشه به هر چیزی در رادیو به شکلی بصری فکر می‌کنم. من اینجا ننشسته‌ام که فکر کنم چه طور به گوش می‌رسد بلکه فکر می‌کنم چطور به نظر می‌آید، در صحنه چه رخ می‌دهد و مردم دارند چه می‌کنند.» 
 
«با دسترسی به همه افکت‌های صوتی از بازی‌ها توانستیم نمایش را در دنیای بازی وارد کنیم – و به هواداران نشان بدهیم که دنیای بازی را پشت سر نگذاشته‌ایم بلکه درست در میانه عمل بازی را وارد کرده‌ایم.» 
 
هر چند بسیاری از مدیران اجرایی و سفارش‌دهندگان از گذار بین برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌ها در سال‌های اخیر راضی بوده‌‌اند، همه آنها در گیشه موفقیت نداشته‌اند – و بسیاری از آنها شکست‌هایی اساسی داشته‌اند.
 
علی پلامب بر این باور است که درس‌های روشنی می‌توان از این تجربه‌های ناکام گرفت: «استقبال کردن از آن چیزی که نسخه‌های اصیل را این قدر محبوب می‌کرد و همچنین چیزهایی که برای رسانه تازه معقول به نظر می‌رسد – یافتن این توازن کلید موفقیت این طرح‌های گذار است چه در تلویزیون باشد چه در فیلم یا نمایش صوتی.» 
 
او می‌گوید که مخاطب این پروژه‌ها کودکان هستند – طرح‌هایی مثل سونیک و انگری بردز – که بیشترین موفقیت را در این زمینه داشته‌اند: «شاید از این رو که بدون این که خیلی بی‌ادبانه باشند مجبور نیستند خود را ملزم به قواعدد و مقررات انتقادی سخت‌گیرانه‌تری کنند. تا زمانی که لبخند به لب‌ها بیاورند، کارشان را درست انجام داده‌اند.» 
 
اسپلینتر سل پایگاه هواداران بالغ‌تری از این نمونه‌ها دارد – در نتیجه کار به موفقیت رساندن این اقتباس‌ها ممکن است کمی دشوارتر باشد.
 
تیمی که پشت این پروژه است می‌گوید ادای احترام به محتوای اصلی این اقتباس‌ها برای موفقیت‌شان بسیار کلیدی است و ادونیس آنتونی توضیح می دهد که برای همه کسانی که در تولید آن دخیل بوده‌اند این نکته در کانون تمرکزشان بوده است «از تیم تولید گرفته تا نویسندگان و مجریان و تک‌تک بازیگران». 
 
سباستین باچکویچ می‌افزاید: «راه گریز و میانه‌ای در میان نیست. نمی‌شود گفت: «این دیگر خیلی تند است، نه؟». این دنیایی است که در آن زندگی می‌کنیم و به آن وفادار هستیم. ما واقعاً مشتاق‌ایم که اطمینان حاصل کنیم که در سراسر کار این امر تحقق پیدا کند.» 
 
«مخاطبان این بازی‌ها بسیار شور و شوق دارند در نتیجه چرا نباید با آنها و داستان با احترام رفتار کرد؟» 
  • مشترک شوید!

    برای عضویت در خبرنامه روزانه ایستنا؛ نشانی پست الکترونیکی خود را در فرم زیر وارد نمایید. پس از آن به صورت خودکار ایمیلی به نشانی شما ارسال میشود، برای تکمیل عضویت خود و تایید صحت نشانی پست الکترونیک وارد شده، می بایست بر روی لینکی که در این ایمیل برایتان ارسال شده کلیک نمایید. پس از آن پیامی مبنی بر تکمیل عضویت شما در خبرنامه روزانه ایستنا نمایش داده میشود.

    با عضویت در خبرنامه پیامکی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا) به طور روزانه آخرین اخبار، گزارشها و تحلیل های حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را در هر لحظه و هر کجا از طریق پیام کوتاه دریافت خواهید کرد. برای عضویت در این خبرنامه، مشترکین سیمکارت های همراه اول لازم است عبارت 150 را به شماره 201464 و مشترکین سیمکارت های ایرانسل عبارت ozv ictn را به شماره ۸۲۸۲ ارسال کنند. دریافت موفق هر بسته خبری که محتوی پیامکی با حجم ۵پیامک بوده و ۴ تا ۶ عنوان خبری را شامل میشود، ۳۵۰ ریال برای مشترک هزینه در بردارد که در صورتحساب ارسالی از سوی اپراتور مربوطه محاسبه و از اعتبار موجود در حساب مشترکین سیمکارت های دائمی کسر میشود. بخشی از این درآمد این سرویس از سوی اپراتور میزبان شما به ایستنا پرداخت میشود. مشترکین در هر لحظه براساس دستورالعمل اعلامی در پایان هر بسته خبری قادر خواهند بود اشتراک خود را در این سرویس لغو کنند. هزینه دریافت هر بسته خبری برای مشترکین صرفا ۳۵۰ ریال خواهد بود و این هزینه برای مشترکین در حال استفاده از خدمات رومینگ بین الملل اپراتورهای همراه اول و ایرانسل هم هزینه اضافه ای در بر نخواهد داشت.