فناوری اطلاعات

صنعت گیم به سراغ درام صوتی می‌رود

 
 
از «دنیای وارکرفت» و «آنچارتد» گرفته تا فیلم جدید «سوپر ماریو» - شخصیت‌های بازی‌های کامپیوتری در سال‌های اخیر درفیلم‌های به نمایش در آمده حضور داشته‌اند. 
 
مجموعه «آخرین بازمانده از ما» بر اساس بازی پرطرفدار به نمایش در آمده و با استقبال زیادی مواجه شده است. پیشتر «رزیدنت ایول» و «هِیلو» هم به عنوان سریال تلویزیونی ساخته شدند‌.
 
اکنون نوبت اسپلینتر سل تام کلنسی فرا رسیده که قرار است به عنوان درام رادیویی از بی‌بی‌سی پخش شود.
 
سم فیشر، قهرمان اصلی سری بازی‌های اسپیلنترسل، در اولین اقتباس رادیویی به مخاطبان عرضه می‌شود.
 
علی پلامب، منتقد فیلم می‌گوید ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که زیر سلطه محتواست: «از پادکست‌ها گرفته تا موسیقی، تلویزیون، فیلم‌ها، بازی‌ها و کتاب‌های صوتی - رک و پوست کنده عبور از ميان این همه هياهو برای هر کسی سخت است.»
 
اسپلینترسل: دیواره آتش یک مجموعه نمایش هشت قسمتی از رمانی است که بر اساس مجموعه معروف بازی‌های ویدیویی ساخته شده است. سم فیشر، قهرمان اصلی، یک مأمور ویژه مخفی است که در گشت شبانه مخفیانه در پایگاه‌های نظامی، کشتن بی‌صدای ماموران تروریست و به طور کلی نجات جهان، مهارت دارد. 
 
وارد کردن انقلاب بازی‌های کامپیوتری به عرصه درام صوتی برای ادونیس آنتونی که نقش سم را در مجموعه درام رادیویی بازی می‌کند کاملاً معقول است. او استدلال می کند که حالا که عده بیشتری به «صدای غيرموسیقایی» متمايل شده‌اند، وقت آن رسیده است که داستان‌هایی روایت شوند که «تجربه‌ای سینمایی» ارایه می‌کنند. 
 
«با توجه به رونق گرفتن پادکست‌ها و محبوبیت کتاب‌های صوتی – عده بسیار زیادتری به گوش دادن به صدا به مثابه یک تجربه داستانی عادت می‌کنند. این روزها همه با هدفون‌های خود این طرف و آن طرف می‌روند و نسبت به قبل روش‌های گوش دادن‌شان فرق کرده است.» 
 
پلتفرم‌های دیگر بازی‌های ويديویی را اخیراً تبدیل به نمایش‌های صوتی کرده‌اند و داستان‌ها را از سلسله‌های «اساسینز کرید» و «بیوشاک» برگرفته‌اند که برای شنیدن در دسترس هستند.
 
سازمان‌ها تلاش می‌کنند مخاطبان جوان‌تر و تازه‌تر را به خود جذب کند. 
 
سباستین باچکيویچ که داستان ديوار آتشین را اقتباس کرده است اميدوار است که فقط به این دلیل که داستان مبتنی بر یک سلسله بازی‌های ويدیویی است فقط منحصر و محدود به شنوندگان جوان نماند: «کوشش برای دسترسی پیدا کردن به مخاطبان تازه همیشه بخشی از کاری است که انجام می‌دهیم و امیدوارم مخاطب خود را پیدا کند.» 
 
«اما نمی‌دانم اين مخاطبان جوان‌ترها باشند يا نه. افرادی در سنين ۵۰، ۶۰ و هفتاد سالگی هم بازی می‌کنند – بازی کردن یک پديده جهانی عظيم است.» 
 
بازی‌های ويدیویی اساساً یک رسانه بصری هستند – و به همین دلیل است گذارهای بسیار مشهور عمدتاً در عرصه فیلم و تلويزیون رخ داده‌اند و باچکیویچ اذعان می‌کند که این اقتباس «چالشی فوق‌العاده» بود ولی چيزی است که بسیار درباره‌اش هیجان دارد. 
 
«نبوغ ماجرا در این است که هيچ کس واقعاً فکرش را نمی‌کرد که چنین چیزی میسر باشد ولی من همیشه به هر چیزی در رادیو به شکلی بصری فکر می‌کنم. من اینجا ننشسته‌ام که فکر کنم چه طور به گوش می‌رسد بلکه فکر می‌کنم چطور به نظر می‌آيد، در صحنه چه رخ می‌دهد و مردم دارند چه می‌کنند.» 
 
«با دسترسی به همه افکت‌های صوتی از بازی‌ها توانستيم نمايش را در دنیای بازی وارد کنیم – و به هواداران نشان بدهیم که دنیای بازی را پشت سر نگذاشته‌ایم بلکه درست در میانه عمل بازی را وارد کرده‌ایم.» 
 
هر چند بسیاری از مدیران اجرایی و سفارش‌دهندگان از گذار بین برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌ها در سال‌های اخیر راضی بوده‌‌اند، همه آنها در گیشه موفقیت نداشته‌اند – و بسیاری از آنها شکست‌هایی اساسی داشته‌اند.
 
علی پلامب بر اين باور است که درس‌های روشنی می‌توان از این تجربه‌های ناکام گرفت: «استقبال کردن از آن چیزی که نسخه‌های اصیل را اين قدر محبوب می‌کرد و همچنین چیزهایی که برای رسانه تازه معقول به نظر می‌رسد – يافتن اين توازن کلید موفقیت اين طرح‌های گذار است چه در تلويزیون باشد چه در فیلم يا نمايش صوتی.» 
 
او می‌گوید که مخاطب این پروژه‌ها کودکان هستند – طرح‌هایی مثل سونیک و انگری بردز – که بیشترین موفقیت را در این زمینه داشته‌اند: «شاید از اين رو که بدون این که خیلی بی‌ادبانه باشند مجبور نيستند خود را ملزم به قواعدد و مقررات انتقادی سخت‌گیرانه‌تری کنند. تا زمانی که لبخند به لب‌ها بیاورند، کارشان را درست انجام داده‌اند.» 
 
اسپلینتر سل پايگاه هواداران بالغ‌تری از این نمونه‌ها دارد – در نتیجه کار به موفقیت رساندن این اقتباس‌ها ممکن است کمی دشوارتر باشد.
 
تیمی که پشت این پروژه است می‌گوید ادای احترام به محتوای اصلی این اقتباس‌ها برای موفقيت‌شان بسیار کلیدی است و ادونیس آنتونی توضیح می دهد که برای همه کسانی که در تولید آن دخیل بوده‌اند این نکته در کانون تمرکزشان بوده است «از تیم تولید گرفته تا نويسندگان و مجریان و تک‌تک بازیگران». 
 
سباستین باچکویچ می‌افزاید: «راه گریز و میانه‌ای در میان نیست. نمی‌شود گفت: «این دیگر خيلی تند است، نه؟». این دنیایی است که در آن زندگی می‌کنیم و به آن وفادار هستیم. ما واقعاً مشتاق‌ایم که اطمینان حاصل کنیم که در سراسر کار این امر تحقق پیدا کند.» 
 
«مخاطبان این بازی‌ها بسیار شور و شوق دارند در نتیجه چرا نباید با آنها و داستان با احترام رفتار کرد؟» 

​​