بازی

January 1, 2024
8:17 دوشنبه، 11ام دیماه 1402
کد خبر: 156311

بازی‌های رایانه‌ای فرصتی برای آموزش و درمان افراد خاص

برش

معرفی بازی‌های جدی
رویداد جایزه بازی‌های جدی (SEREIOUS GAME) هر ساله در سه بخش و در راستای جشنواره بازی‌ها، هکاتون و سمپوزیوم، برگزار و برترین بازی، ایده و مقاله علمی انتخاب می‌شود.
جشنواره بازی‌های جدی قدیمی‌ترین بخش این رویداد است که در این بخش بازی‌ها با حضور نهادهای مختلف بررسی و به بهترین آنها جایزه داده می‌شود. در بخش هکاتون که رویدادی سه روزه است با مطرح کردن موضوع روز (این بار کتابخوانی با حمایت نهاد کتابخانه‌ها) تیم‌های حاضر ایده‌پردازی کرده و در این مدت بازی را طراحی کرده و می‌سازند. در بخش سوم هم به سمپوزیوم اختصاص دارد که پژوهشگران آخرین تحقیقات خود را درباره بازی‌های جدی ارائه می‌دهند.
هدف اصلی از برگزاری این رویداد ایجاد شبکه‌ای از پژوهشگران، تولیدکنندگان، سرمایه‌گذاران و دستگاه‌های دولتی صاحب مسأله است. با برگزاری این رویداد فعالان بازی‌های جدی با هم ارتباط می‌گیرند. به‌عنوان مثال اگر دستگاه دولتی موضوعی برای تحقیق داشته باشد یا بخواهد درباره آن بازی طراحی و ساخته شود، به راحتی این همکاری شکل گرفته و باعث می‌شود این دسته از بازی‌ها در کشور رشد و توسعه یابد.
بازی‌های جدی بر اساس تحقیقات علمی ساخته می‌شوند و از آنها می‌توان در حوزه‌های، سلامت، آموزش، توانبخشی، فرهنگسازی، مهارت آموزی، سیاست، امنیت، نظامی، تبلیغات و… استفاده کرد.
بازی برتر باید دارای سه شاخصه فنی و کیفی و مطابقت با مباحث علمی، مؤثر بودن در ارسال پیام به مخاطب و تجاری‌سازی باشد تا بتواند بالاترین امتیازها را به‌دست آورد.
دنیا سال‌هاست که در این حوزه فعالیت دارد و حتی امریکا به ساخت بازی‌های جدی نظامی و سیاسی نیز روی آورده، چرا که این بازی‌ها دارای درآمد اقتصادی است.

سوسن صادقی – ایران : آیین اختتامیه و مراسم معرفی و اهدای جوایز برگزیدگان رویداد جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۲ عصر روز جمعه با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در دانشگاه امیرکبیر برگزار شد و برترین‌های این دوره شناخته شدند. در این دوره بازی «الف باشی» از قم به عنوان برترین بازی جدی سال معرفی شد.

 

حمایت وزارت فرهنگ از طرح‌های کاربردی بازی‌ها
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در آیین پایانی ششمین دوره ‌بین‌المللی جایزه بازی‌های جدی گفت: ما در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بنای خود را در سه حوزه مهم هدفگذاری کرده و نگاهمان با فناوری نوین در حوزه فرهنگی و هنری درهم آمیخته است.
محمدمهدی اسماعیلی با تأکید بر این مطلب، افزود: به کار‌گیری و استفاده از شیوه‌های جدید برای ایجاد حکمرانی گسترده در حوزه فرهنگ و هنر ضروری است.
وی در عین حال تصریح کرد: در وزارت فرهنگ به زودی تغییرات مهمی در حوزه فناوری‌های نوین و فضای مجازی ایجاد خواهد شد.
اسماعیلی گفت: از دیگر حوزه‌های مهم بخش بازی‌هاست که طبق آخرین پیمایش‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بیش از ۳۴ میلیون بازیکن داریم که ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای هستند که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند و این امر یک فرصت به‌شمار می‌آید.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی افزود: یکی از بخش‌های حائز اهمیت جشنواره، بازی‌هاست و ما برای تحقق اهداف خود در این حوزه نیازمند همراهی دانشگاه هستیم و وزارت فرهنگ هم آماده حمایت از طرح‌های کاربردی دانشگاه‌های مختلف است.
وی با بیان اینکه از پایان‌نامه‌های در حوزه حکمرانی فرهنگی تا سقف 50 میلیون تومان حمایت می‌کنیم، گفت: جامعه هدف ما این است که دانشجویان حضور داشته باشند و فضای کار با مشارکت دانشگاهی، استادان و دانشجویان قوی‌تر شود.

رقابت 84 بازی در رویداد ششم
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این مراسم با اشاره به آثار رسیده به دبیرخانه جشنواره گفت: امسال 84 عنوان بازی برای شرکت در این جشنواره ارسال شد که از میان این تعداد بازی ارسال شده، 15 بازی پس از طی 10 مرحله داوری در حوزه‌های تخصصی علمی و فنی به مرحله نهایی راه یافتند.
محمدامین حاجی هاشمی گفت: علاوه بر این 15 بازی داخلی، یک بازی خارجی در بخش بین‌الملل به مرحله نهایی این جشنواره راه یافت و براساس داوری‌های انجام شده بازی «الف‌باشی» حائز رتبه برتر و برنده 80 میلیون تومان هدیه نقدی شد.
به گفته مریم طباطبایی مدیر استودیو مندی از قم هدف از این بازی آموزش الفبا به کودکان است البته در کنارآن مفاهیم دیگری مانند کمک کردن، صرفه‌جویی در مصرف آب و غیره گنجانده
شده است.

حرکت رو به رشد بازی‌های جدی
ابوالفضل سجادی داور ششمین دوره بازی‌های جدی معتقد است بازی های جدی در کشور روند رو به توسعه و رشد را طی می‌کند به طوری که حتی محصولاتی که در دوره‌های قبل شرکت کرده بودند، به روزرسانی شده و دوباره در ششمین دوره رویداد بازی‌های جدی شرکت کردند و در بخش توسعه این بازی‌ها صاحب رتبه برتر (مانند بازی راه ابریشم) شدند. سجادی گفت: اگر بتوانیم این مسیر رو به رشد را ادامه دهیم محصولاتی خواهیم داشت که در آموزش، صنعت و درمان تأثیرات جدی و اثرگذار داشته باشند.
وی با اعلام رضایت نسبی از بازی‌های جدی ارائه شده در این دوره از رویداد گفت: محصولاتی که ارائه شدند برای جشنواره طراحی و ساخته شده بودند و از این رو با صنعتی شدن و استفاده عموم از آنها فاصله دارند ولی در مسیر درستی قرار دارند و می‌توان با تکمیل آن محصول را صنعتی ساخت.
سجادی در پاسخ به این سؤال که برای ارائه بازی‌های بهتر به چه مواردی باید بیشتر توجه شود، افزود: مهمترین موضوع آموزش نیروی انسانی و مهارت بخشیدن به آنها برای تولید این محصولات است.
در چند سال اخیر با مهاجرت نیروی انسانی حوزه بازی‌ها با کمبود نیروی انسانی مواجه است و همین جشنواره و رویدادهایی که دانشجویان در آن حضور دارند می‌تواند مشوقی برای تربیت نیروی تازه نفس باشد که بتوانند جای خالی در این حوزه را پر کنند، تا بتوانیم در آینده بازی‌های بهتر و باکیفیت‌تری را تولید کرده و راهی بازار کنیم.
وی درباره بازارسازی و تجاری‌سازی هم اعتقاد دارد که باید تولیدکنندگان بازی‌های جدی به المان‌هایی که برای بازارسازی و تجاری‌سازی نیاز است توجه ویژه کنند. تجاری‌سازی از خود محصول شروع می‌شود؛ به این ترتیب که بازی‌سازان باید توجه کنند بازی ای که تولید خواهد شد قابلیت تجاری‌سازی دارد یا خیر.
بازی جدی برای مخاطبان خاص
محمد علی حمیدی‌آزاد کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با بیان اینکه این کانون برای پنجمین بار است که در برگزاری رویداد بازی‌های جدی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همکاری دارد، گفت: علت حضور این کانون هم شناسایی استعدادهای نوظهور حوزه بازی‌سازی جدی است که با هدف تأکید بر تولید بازی‌های آموزشی و درمانی است. از این رو با شرکت در این رویداد این دسته از اهداف را دنبال می‌کند تا گام‌های مؤثری در این زمینه برداشته شود.
وی با اشاره به اینکه کیفیت بازی‌های این دوره نسبت به دوره‌های قبل بهتر بود، افزود: بازی‌های جدی از این نظر برای این کانون دارای اهمیت است که به گروه‌های مخاطبان خاص مانند نابینایان، اوتیسم، ناشنوایان و… اهمیت می‌دهد. گروهی که برای ورود بخش خصوصی به این حوزه و ساخت این دسته از بازی‌ها مقرون به صرفه نیست؛ از این رو کانون در این زمینه ورود کرده است. در واقع نقش کانون این است در قالب حامی حضور یابد و از این دسته بازی‌ها و بازی‌سازها حمایت کند و با تولید محتوای خوب و سالم به کمک آموزش و درمان گروه‌های خاص بپردازند.حمیدی‌آزاد، بازی‌های جدی را پل ارتباطی بین مطالعات علمی، دانشگاهی و بازی‌سازی عنوان و اظهار کرد: این دسته بازی‌ها به کار علمی و تحقیقاتی بیشتری نیاز دارد؛ وقتی بازی را به صورت جدی به عنوان هدف رصد می‌کنیم دلیلش این است که از طریق علمی طی شده و می‌خواهد برای کودکان نابینا و اوتیسم بازی مهارتی، آموزشی و حتی درمانی بسازد. از این رو باید یک تیم علمی در کنار این بازی‌ها قرار داشته باشد تا به نتیجه دلخواه و کاربردی برسد. وی درباره خروجی این دوره از بازی‌های جدی گفت: کارهای این رویداد نسبت به دوره‌های قبل خیلی بهتر شده است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های قبل گام‌های اولیه در زمینه بازی‌های جدی برداشته بود که محصولات خیلی قانع کننده نبود چون بیشتر بازی‌ها بر مبنای برنامه نویسی بود و نه بر پایه علمی و تحقیقاتی ولی در این دوره بحث‌های علمی و تحقیقاتی بازی‌ها بهتر شده است.
این کارشناس درباره اینکه برای داشتن بازی جدی باکیفیت چه مواردی باید رعایت شود، گفت: در واقع بازی باید متناسب با هدف خاص باشد و تیم علمی پشت این بازی باشد. مشاوره علمی خوب بگیرد؛ تا مخاطب هدف را قانع کند و در درمان و آموزش جامعه هدف استفاده شود.

«هوشا» نشان بازی‌های شناختی
مهدیه کرمی دبیر اجرایی علوم فناوری‌های شناختی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری که در برگزاری ششمین دوره بازی‌های جدی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همکاری دارد، گفت: یکی از اهداف ستاد توسعه علوم فناوری‌های شناختی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، ارتقای سلامت شناختی جامعه است.
عملکردهای مغزی مهمترین سرمایه عملکردی هر جامعه است؛ از این رو مهم است که این سرمایه‌های شناختی را ارتقا دهیم و یکی از ابزارهای کارآمد در این مقوله، بازی‌ها هستند به همین دلیل ما سراغ
بازی های توانمندساز در این حوزه رفتیم.
کرمی با بیان اینکه بازی‌های جدی در توانمندبخشی اختلالاتی مانند اوتیسم و ارتقای توانمندی افراد میانسال و سالمند هم مؤثر هستند، افزود: این ستاد از بازی‌های شناختی که زیرگروه بازی‌های جدی است، حمایت می‌کند؛ از این رو در این زمینه کارگروهی را شکل داده‌ایم به نام نهاد «اعتبار بخش بازی‌ها و بسته‌های شناختی» و با کانون فکری کودکان و نوجوانان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همکاری داریم و در این کارگروه نشان «هوشا» (شبیه هدهد) را طراحی کرده‌ایم و به بازی‌های منتخب اعطا می‌کنیم.
به گفته وی بعد از ارزیابی، بازی‌ها براساس شاخص‌های تعریف شده این گواهی را دریافت می‌کنند و به صورت هولوگرام روی بسته‌های بازی و اسباب‌بازی
منتشر می‌شود.
دبیر ستاد علوم فناوری‌های شناختی گفت: ما به دنبال ترویج و توسعه بازی‌های شناختی هستیم از این رو بازی‌هایی را که در هکاتون بودند حمایت کردیم تا به محصول نهایی برسند و اکنون وارد بازار شده‌اند و با حمایت مادی و معنوی که از بازی‌های شناختی انجام داده‌ایم توانسته‌ایم این بازی‌ها را در کشور ترویج دهیم.
وی درباره حمایت از بازی‌سازان جدی هم گفت: بازی‌های منتخب می‌توانند در نمایشگاه‌ها با تخفیفی که ستاد به آنها می‌دهد، شرکت کنند. از سوی دیگر ستاد فروش یارانه‌ای تا سقف 200 میلیون برای هر بازی ارائه می‌دهد. به این ترتیب که می‌توانند بازی را با 40 درصد تخفیف برای فروش ارائه دهند و آن میزان را ستاد پرداخت می‌کند. از سوی دیگر ستاد، بازی‌ها را به کلینیک‌های درمانی ارائه می‌دهد تا فروش بالا رود و در بازارسازی به آنها
کمک کند.

برگزیدگان ششمین دوره بین‌المللی جایزه بازی‌های جدی
براساس رأی هیأت داوران ششمین دوره از جایزه بازی‌های جدی، زینب میرزاده از کشور کانادا در «بخش آثار بین‌المللی» با بازی Tale of Chak Chak برنده جایزه 1500 یورویی شد و در بخش ملی این دوره از جشنواره به ترتیب شبیه‌ساز واقعیت مجازی آموزش و تعمیرات رگلاتور گاز رومباخ رتبه سوم شناخته شد و جایزه 200 میلیون ریالی را دریافت کرد. بازی منتیله‌پو در جایگاه دوم قرار گرفت و جایزه 250 میلیون ریالی را به خود اختصاص داد و در نهایت رتبه نخست و بازی سال به «الف باشی» معرفی شد
این درحالی است که محمدمهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز به هر سه بازی منتخب ملی مبلغ 20 میلیون تومان جایزه ویژه پرداخت کرد.

 

 

  • مشترک شوید!

    برای عضویت در خبرنامه روزانه ایستنا؛ نشانی پست الکترونیکی خود را در فرم زیر وارد نمایید. پس از آن به صورت خودکار ایمیلی به نشانی شما ارسال میشود، برای تکمیل عضویت خود و تایید صحت نشانی پست الکترونیک وارد شده، می بایست بر روی لینکی که در این ایمیل برایتان ارسال شده کلیک نمایید. پس از آن پیامی مبنی بر تکمیل عضویت شما در خبرنامه روزانه ایستنا نمایش داده میشود.

    با عضویت در خبرنامه پیامکی آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا) به طور روزانه آخرین اخبار، گزارشها و تحلیل های حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را در هر لحظه و هر کجا از طریق پیام کوتاه دریافت خواهید کرد. برای عضویت در این خبرنامه، مشترکین سیمکارت های همراه اول لازم است عبارت 150 را به شماره 201464 و مشترکین سیمکارت های ایرانسل عبارت ozv ictn را به شماره ۸۲۸۲ ارسال کنند. دریافت موفق هر بسته خبری که محتوی پیامکی با حجم ۵پیامک بوده و ۴ تا ۶ عنوان خبری را شامل میشود، ۳۵۰ ریال برای مشترک هزینه در بردارد که در صورتحساب ارسالی از سوی اپراتور مربوطه محاسبه و از اعتبار موجود در حساب مشترکین سیمکارت های دائمی کسر میشود. بخشی از این درآمد این سرویس از سوی اپراتور میزبان شما به ایستنا پرداخت میشود. مشترکین در هر لحظه براساس دستورالعمل اعلامی در پایان هر بسته خبری قادر خواهند بود اشتراک خود را در این سرویس لغو کنند. هزینه دریافت هر بسته خبری برای مشترکین صرفا ۳۵۰ ریال خواهد بود و این هزینه برای مشترکین در حال استفاده از خدمات رومینگ بین الملل اپراتورهای همراه اول و ایرانسل هم هزینه اضافه ای در بر نخواهد داشت.